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服务器散热的基础:理解冷却的原理和组件 (服务器散热的本文素材)

服务器散热的基础

冷却原理

服务器散热是通过将服务器产生的热量传递到周围环境,以维持服务器的正常运行。热量的传递可以采用以下三种方式:


  • 传导

    :热量从高温物体传到低温物体

  • 对流

    :热量通过流体(空气或液体)的运动传递

  • 辐射

    :热量以电磁波的形式传递

散热组件

服务器散热系统通常由以下组件组成:


  • 风扇

    :用于产生气流,将热量从服务器组件传递到散热器

  • 散热器

    :用于增加热传递面积,提高热传递效率

  • 热管

    :用于将热量从一个区域传递到另一个区域

  • 液冷

    :使用液体(通常是水或不导电液体)作为冷却剂,效率更高

服务器散热的重要性

有效的服务器散热对于服务器的稳定性和可靠性至关重要。过热会导致以下问题:


  • 组件损坏

    :高温会损坏服务器组件,如处理器、内存和存储设备

  • 系统不稳定

    :过热会导致系统不稳定,如死机、蓝屏和重启

  • 性能下降

    :过热会导致处理器降频,降低服务器性能

  • 数据丢失

    :过热可能会导致数据丢失,因为存储设备可能会损坏

服务器散热策略

为了优化服务器散热,可以采用以下策略:


  • 增加气流

    :通过增加服务器周围的风扇或采用更高性能的风扇,可以提高气流

  • 改善散热器

    :使用更大或更多高效的散热器,可以提高热传递效率

  • 使用热管

    :热管可以有效地将热量从处理器等热点区域传递到散热器

  • 采用液冷

    :液冷比风冷更有效,但需要额外的基础设施和维护

  • 监控温度

    :使用服务器监控工具来监控服务器温度,并及时发现潜在问题

结论

服务器散热对于服务器的稳定性和可靠性至关重要。通过理解冷却原理和组件,并采用适当的散热策略,可以有效地管理服务器散热,确保服务器的最佳性能和寿命。


服务器有什么功能,用途 ,什么样的公司需要服务器呢?希望有个朋友能帮我详细的讲解一下··谢谢

服务器服务器是指在网络环境下运行相应的应用软件,为网上用户提供共享信息资源和各种服务的一种高性能计算机,英文名称叫做SERVER。

服务器既然是一种高性能的计算机,它的构成肯定就与我们平常所用的电脑(PC)有很多相似之处,诸如有CPU(中央处理器)、内存、硬盘、各种总线等等,只不过它是能够提供各种共享服务(网络、Web应用、数据库、文件、打印等)以及其他方面的高性能应用,它的高性能主要体现在高速度的运算能力、长时间的可靠运行、强大的外部数据吞吐能力等方面, 是网络的中枢和信息化的核心。

由于服务器是针对具体的网络应用特别制定的,因而服务器又与微机(普通PC)在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等方面存在很大的区别。

而最大的差异就是在多用户多任务环境下的可靠性上。

用PC机当作服务器的用户一定都曾经历过突然的停机、意外的网络中断、不时的丢失存储数据等事件,这都是因为PC机的设计制造从来没有保证过多用户多任务环境下的可靠性,而一旦发生严重故障,其所带来的经济损失将是难以预料的。

但一台服务器所面对的是整个网络的用户,需要7X24小时不间断工作,所以它必须具有极高的稳定性,另一方面,为了实现高速以满足众多用户的需求,服务器通过采用对称多处理器(SMP)安装、插入大量的高速内存来保证工作。

它的主板可以同时安装几个甚至几十、上百个CPU(服务器所用CPU也不是普通的CPU,是厂商专门为服务器开发生产的)。

内存方面当然也不一样,无论在内存容量,还是性能、技术等方面都有根本的不同。

另外,服务器为了保证足够的安全性,还采用了大量普通电脑没有的技术,如冗余技术、系统备份、在线诊断技术、故障预报警技术、内存纠错技术、热插拔技术和远程诊断技术等等,使绝大多数故障能够在不停机的情况下得到及时的修复,具有极强的可管理性(man ability)。

通常,从所采用的CPU(中央处理器)来看,我们把服务器主要分为两类构架: 一部分是IA(Intel Architecture,Intel架构)架构服务器,又称CISC(Complex Instruction Set Computer复杂指令集)架构服务器,即通常我们所讲的PC服务器,它是基于PC机体系结构,使用Intel或与其兼容的处理器芯片的服务器,如联想的万全系列服务器,HP公司的Netserver系列服务器等。

这类以小、巧、稳为特点的IA架构服务器凭借可靠的性能、低廉的价格,得到了更为广泛的应用,在互联网和局域网内更多的完成文件服务、打印服务、通讯服务、WEB服务、电子邮件服务、数据库服务、应用服务等主要应用,一般应用在中小公司机构或大企业的分支机构。

目前在IA架构的服务器中全部采用Intel(英特尔)公司生产的CPU,从Intel生产CPU的历史来看,可以划分成两大系列:早期的80×86系列及现在的Pentium系列。

早期的80×86系列可以包括:8088、8086、、、。

自之后,Intel对自己的产品进行了重新命名,并进行注册,因此以后的产品形成了Pentium(奔腾)系列的CPU。

Pentium系列的CPU目前包括:Pentium、Pentium MMX、Pentium Pro、PII、PII Xeon(至强)、PIII、PIII Xeon、P4 Xeon、Celeron2(赛扬)等。

另一部分是比IA服务器性能更高的服务器,即RISC(Reduced Instruction Set Computing精简指令集)架构服务器,这种RISC型号的CPU一般来讲在我们日常使用的电脑中是根本看不到的,它完全采用了与普通CPU不同的结构。

使用RISC芯片并且主要采用UNIX操作系统的服务器,如Sun公司的SPARC、HP(惠普)公司的PA-RISC、DEC公司的Alpha芯片、SGI公司的MIPS等等。

这类服务器通常价格都很昂贵,一般应用在证券、银行、邮电、保险等大公司大企业,作为网络的中枢神经,提供高性能的数据等各种服务。

目前,服务器的市场竞争非常激烈,国外有IBM、HP(惠普)、DELL(戴尔)、SUN等著名厂商,国内有联想、浪潮、曙光等一线厂商都提供不同级别的服务器产品,满足不同的用户的需求。

1.按应用层次划分为入门级服务器、工作组级服务器、部门级服务器和企业级服务器四类。

入门级服务器 入门级服务器通常只使用一块CPU,并根据需要配置相应的内存(如256MB)和大容量IDE硬盘,必要时也会采用IDE RAID(一种磁盘阵列技术,主要目的是保证数据的可靠性和可恢复性)进行数据保护。

入门级服务器主要是针对基于Windows NT,NetWare等网络操作系统的用户,可以满足办公室型的中小型网络用户的文件共享、打印服务、数据处理、Internet接入及简单数据库应用的需求,也可以在小范围内完成诸如E-mail、 Proxy 、DNS等服务。

工作组级服务器 工作组级服务器一般支持1至2个PⅢ处理器或单颗P4(奔腾4)处理器,可支持大容量的ECC(一种内存技术,多用于服务器内存)内存,功能全面。

可管理性强、且易于维护,具备了小型服务器所必备的各种特性,如采用SCSI(一种总线接口技术)总线的I/O(输入/输出)系统,SMP对称多处理器结构、可选装RAID、热插拔硬盘、热插拔电源等,具有高可用性特性。

适用于为中小企业提供Web、Mail等服务,也能够用于学校等教育部门的数字校园网、多媒体教室的建设等。

部门级服务器 部门级服务器通常可以支持2至4个PⅢ Xeon(至强)处理器,具有较高的可靠性、可用性、可扩展性和可管理性。

首先,集成了大量的监测及管理电路,具有全面的服务器管理能力,可监测如温度、电压、风扇、机箱等状态参数。

此外,结合服务器管理软件,可以使管理人员及时了解服务器的工作状况。

同时,大多数部门级服务器具有优良的系统扩展性,当用户在业务量迅速增大时能够及时在线升级系统,可保护用户的投资。

目前,部门级服务器是企业网络中分散的各基层数据采集单位与最高层数据中心保持顺利连通的必要环节。

适合中型企业(如金融、邮电等行业)作为数据中心、Web站点等应用。

企业级服务器 企业级服务器属于高档服务器,普遍可支持4至8个PIII Xeon(至强)或P4 Xeon(至强)处理器,拥有独立的双PCI通道和内存扩展板设计,具有高内存带宽,大容量热插拔硬盘和热插拔电源,具有超强的数据处理能力。

这类产品具有高度的容错能力、优异的扩展性能和系统性能、极长的系统连续运行时间,能在很大程度上保护用户的投资。

可作为大型企业级网络的数据库服务器。

目前,企业级服务器主要适用于需要处理大量数据、高处理速度和对可靠性要求极高的大型企业和重要行业(如金融、证券、交通、邮电、通信等行业),可用于提供ERP(企业资源配置)、电子商务、OA(办公自动化)等服务。

如Dell的PowerEdge 4600服务器,标准配置为2.4GHz Intel Xeon处理器,最大支持12GB的内存。

此外,采用了Server Works GC-HE芯片组,支持2至4路Xeon处理器。

集成了RAID控制器并配备了128MB缓存,可以为用户提供0、1、5、10四个级别的RAID,最大可以支持10个热插拔硬盘并提供730GB的磁盘存储空间。

由于是面向企业级应用,所在在可维护性以及冗余性能上有其独到的地方,例如配备了7个PCI-X插槽(其中6个支持热插拔),而且不需任何工具即可对冗余风扇、电源以及PCI-X进行安装和更换。

2.按服务器按用途划分为通用型服务器和专用型服务器两类。

通用型服务器 通用型服务器是没有为某种特殊服务专门设计的、可以提供各种服务功能的服务器,当前大多数服务器是通用型服务器。

这类服务器因为不是专为某一功能而设计,所以在设计时就要兼顾多方面的应用需要,服务器的结构就相对较为复杂,而且要求性能较高,当然在价格上也就更贵些。

专用型服务器 专用型(或称“功能型”)服务器是专门为某一种或某几种功能专门设计的服务器。

在某些方面与通用型服务器不同。

如光盘镜像服务器主要是用来存放光盘镜像文件的,在服务器性能上也就需要具有相应的功能与之相适应。

光盘镜像服务器需要配备大容量、高速的硬盘以及光盘镜像软件。

FTP服务器主要用于在网上(包括Intranet和Internet)进行文件传输,这就要求服务器在硬盘稳定性、存取速度、I/O(输入/输出)带宽方面具有明显优势。

而E-mail服务器则主要是要求服务器配置高速宽带上网工具,硬盘容量要大等。

这些功能型的服务器的性能要求比较低,因为它只需要满足某些需要的功能应用即可,所以结构比较简单,采用单CPU结构即可;在稳定性、扩展性等方面要求不高,价格也便宜许多,相当于2台左右的高性能计算机价格。

HP的一款Web服务器HP access server,它采用的是PIII1.13Gbit/s左右的CPU,内存标准配置也只有128MB/256MB,与一台性能较好的普通计算机差不多,但在某些方它还是具有PC机无可替代的优势。

4.按服务器的机箱结构来划分,可以把服务器划分为“台式服务器”、“机架式服务器”、“机柜式服务器”和“刀片式服务器”四类。

台式服务器 台式服务器也称为“塔式服务器”。

有的台式服务器采用大小与普通立式计算机大致相当的机箱,有的采用大容量的机箱,像个硕大的柜子。

低档服务器由于功能较弱,整个服务器的内部结构比较简单,所以机箱不大,都采用台式机箱结构。

这里所介绍的台式不是平时普通计算机中的台式,立式机箱也属于台式机范围,目前这类服务器在整个服务器市场中占有相当大的份额。

对于信息服务企业(如ISP/ICP/ISV/IDC)而言,选择服务器时首先要考虑服务器的体积、功耗、发热量等物理参数,因为信息服务企业通常使用大型专用机房统一部署和管理大量的服务器资源,机房通常设有严密的保安措施、良好的冷却系统、多重备份的供电系统,其机房的造价相当昂贵。

如何在有限的空间内部署更多的服务器直接关系到企业的服务成本,通常选用机械尺寸符合19英寸工业标准的机架式服务器。

机架式服务器也有多种规格,例如1U(4.45cm高)、2U、4U、6U、8U等。

通常1U的机架式服务器最节省空间,但性能和可扩展性较差,适合一些业务相对固定的使用领域。

4U以上的产品性能较高,可扩展性好,一般支持4个以上的高性能处理器和大量的标准热插拔部件。

管理也十分方便,厂商通常提供人相应的管理和监控工具,适合大访问量的关键应用,但体积较大,空间利用率不高。

机柜式服务器 在一些高档企业服务器中由于内部结构复杂,内部设备较多,有的还具有许多不同的设备单元或几个服务器都放在一个机柜中,这种服务器就是机柜式服务器。

刀片式服务器 刀片式服务器是一种HAHD(High Availability High Density,高可用高密度)的低成本服务器平台,是专门为特殊应用行业和高密度计算机环境设计的,其中每一块“刀片”实际上就是一块系统母板,类似于一个个独立的服务器。

在这种模式下,每一个母板运行自己的系统,服务于指定的不同用户群,相互之间没有关联。

不过可以使用系统软件将这些母板集合成一个服务器集群。

在集群模式下,所有的母板可以连接起来提供高速的网络环境,可以共享资源,为相同的用户群服务。

当前市场上的刀片式服务器有两大类:一类主要为电信行业设计,接口标准和尺寸规格符合PICMG(PCI Industrial Computer Manufacturers Group)1.x或2.x,未来还将推出符合PICMG 3.x 的产品,采用相同标准的不同厂商的刀片和机柜在理论上可以互相兼容;另一类为通用计算设计,接口上可能采用了上述标准或厂商标准,但尺寸规格是厂商自定,注重性能价格比,目前属于这一类的产品居多。

刀片式服务器目前最适合群集计算和IxP提供互联网服务。

RAID是英文Redundant Array of Independent Disks的缩写,翻译成中文意思是“独立磁盘冗余阵列”,有时也简称磁盘阵列(Disk Array)。

简单的说,RAID是一种把多块独立的硬盘(物理硬盘)按不同的方式组合起来形成一个硬盘组(逻辑硬盘),从而提供比单个硬盘更高的存储性能和提供数据备份技术。

组成磁盘阵列的不同方式成为RAID级别(RAID Levels)。

数据备份的功能是在用户数据一旦发生损坏后,利用备份信息可以使损坏数据得以恢复,从而保障了用户数据的安全性。

在用户看起来,组成的磁盘组就像是一个硬盘,用户可以对它进行分区,格式化等等。

总之,对磁盘阵列的操作与单个硬盘一模一样。

不同的是,磁盘阵列的存储速度要比单个硬盘高很多,而且可以提供自动数据备份。

RAID技术的两大特点:一是速度、二是安全,由于这两项优点,RAID技术早期被应用于高级服务器中的SCSI接口的硬盘系统中,随着近年计算机技术的发展,PC机的CPU的速度已进入GHz 时代。

IDE接口的硬盘也不甘落后,相继推出了ATA66和ATA100硬盘。

这就使得RAID技术被应用于中低档甚至个人PC机上成为可能。

RAID通常是由在硬盘阵列塔中的RAID控制器或电脑中的RAID卡来实现的。

RAID技术经过不断的发展,现在已拥有了从 RAID 0 到 6 七种基本的RAID 级别。

另外,还有一些基本RAID级别的组合形式,如RAID 10(RAID 0与RAID 1的组合),RAID 50(RAID 0与RAID 5的组合)等。

不同RAID 级别代表着不同的存储性能、数据安全性和存储成本。

但我们最为常用的是下面的几种RAID形式。

(1) RAID 0 RAID 0又称为Stripe(条带化)或Striping,它代表了所有RAID级别中最高的存储性能。

RAID 0提高存储性能的原理是把连续的数据分散到多个磁盘上存取,这样,系统有数据请求就可以被多个磁盘并行的执行,每个磁盘执行属于它自己的那部分数据请求。

这种数据上的并行操作可以充分利用总线的带宽,显著提高磁盘整体存取性能。

如图所示:系统向三个磁盘组成的逻辑硬盘(RADI 0 磁盘组)发出的I/O数据请求被转化为3项操作,其中的每一项操作都对应于一块物理硬盘。

我们从图中可以清楚的看到通过建立RAID 0,原先顺序的数据请求被分散到所有的三块硬盘中同时执行。

从理论上讲,三块硬盘的并行操作使同一时间内磁盘读写速度提升了3倍。

但由于总线带宽等多种因素的影响,实际的提升速率肯定会低于理论值,但是,大量数据并行传输与串行传输比较,提速效果显著显然毋庸置疑。

RAID 0的缺点是不提供数据冗余,因此一旦用户数据损坏,损坏的数据将无法得到恢复。

RAID 0具有的特点,使其特别适用于对性能要求较高,而对数据安全不太在乎的领域,如图形工作站等。

对于个人用户,RAID 0也是提高硬盘存储性能的绝佳选择。

(2) RAID 1 RAID 1又称为Mirror或Mirroring(镜像),它的宗旨是最大限度的保证用户数据的可用性和可修复性。

RAID 1的操作方式是把用户写入硬盘的数据百分之百地自动复制到另外一个硬盘上。

当读取数据时,系统先从RAID 0的源盘读取数据,如果读取数据成功,则系统不去管备份盘上的数据;如果读取源盘数据失败,则系统自动转而读取备份盘上的数据,不会造成用户工作任务的中断。

当然,我们应当及时地更换损坏的硬盘并利用备份数据重新建立Mirror,避免备份盘在发生损坏时,造成不可挽回的数据损失。

由于对存储的数据进行百分之百的备份,在所有RAID级别中,RAID 1提供最高的数据安全保障。

同样,由于数据的百分之百备份,备份数据占了总存储空间的一半,因而Mirror(镜像)的磁盘空间利用率低,存储成本高。

Mirror虽不能提高存储性能,但由于其具有的高数据安全性,使其尤其适用于存放重要数据,如服务器和数据库存储等领域 (3) RAID 0+1 正如其名字一样RAID 0+1是RAID 0和RAID 1的组合形式,也称为RAID 10。

以四个磁盘组成的RAID 0+1为例,其数据存储方式如图所示:RAID 0+1是存储性能和数据安全兼顾的方案。

它在提供与RAID 1一样的数据安全保障的同时,也提供了与RAID 0近似的存储性能。

由于RAID 0+1也通过数据的100%备份功能提供数据安全保障,因此RAID 0+1的磁盘空间利用率与RAID 1相同,存储成本高。

RAID 0+1的特点使其特别适用于既有大量数据需要存取,同时又对数据安全性要求严格的领域,如银行、金融、商业超市、仓储库房、各种档案管理等 (4) RAID 3 RAID 3是把数据分成多个“块”,按照一定的容错算法,存放在N+1个硬盘上,实际数据占用的有效空间为N个硬盘的空间总和,而第N+1个硬盘上存储的数据是校验容错信息,当这N+1个硬盘中的其中一个硬盘出现故障时,从其它N个硬盘中的数据也可以恢复原始数据,这样,仅使用这N个硬盘也可以带伤继续工作(如采集和回放素材),当更换一个新硬盘后,系统可以重新恢复完整的校验容错信息。

由于在一个硬盘阵列中,多于一个硬盘同时出现故障率的几率很小,所以一般情况下,使用RAID3,安全性是可以得到保障的。

与RAID0相比,RAID3在读写速度方面相对较慢。

使用的容错算法和分块大小决定RAID使用的应用场合,在通常情况下,RAID3比较适合大文件类型且安全性要求较高的应用,如视频编辑、硬盘播出机、大型数据库等 (5) RAID 5 RAID 5 是一种存储性能、数据安全和存储成本兼顾的存储解决方案。

以四个硬盘组成的RAID 5为例,其数据存储方式如图4所示:图中,P0为D0,D1和D2的奇偶校验信息,其它以此类推。

由图中可以看出,RAID 5不对存储的数据进行备份,而是把数据和相对应的奇偶校验信息存储到组成RAID5的各个磁盘上,并且奇偶校验信息和相对应的数据分别存储于不同的磁盘上。

当RAID5的一个磁盘数据发生损坏后,利用剩下的数据和相应的奇偶校验信息去恢复被损坏的数据。

RAID 5可以理解为是RAID 0和RAID 1的折衷方案。

RAID 5可以为系统提供数据安全保障,但保障程度要比Mirror低而磁盘空间利用率要比Mirror高。

RAID 5具有和RAID 0相近似的数据读取速度,只是多了一个奇偶校验信息,写入数据的速度比对单个磁盘进行写入操作稍慢。

同时由于多个数据对应一个奇偶校验信息,RAID 5的磁盘空间利用率要比RAID 1高,存储成本相对较低 RAID级别的选择有三个主要因素:可用性(数据冗余)、性能和成本。

如果不要求可用性,选择RAID0以获得最佳性能。

如果可用性和性能是重要的而成本不是一个主要因素,则根据硬盘数量选择RAID 1。

如果可用性、成本和性能都同样重要,则根据一般的数据传输和硬盘的数量选择RAID3、RAID5

我想问做3D游戏需要懂的哪些,

做3D游戏用的编程语言是C++.如果是要做出比较正规的3D游戏.还需要会应用很多软件 一款3D游戏需要这几个大致的步骤. 首先你需要有个企划案…就是大致什么样的游戏.内容等等 然后需要进行游戏的2D和3D美术 又需要会Maya.3DS-Max等美术软件做效果. 你还要需要懂游戏程式语言,C语言,JAVA等等……设置引擎.引擎是程序员把游戏的渲染方式,模型数量骨骼绑定等等统一编程而做出来的一套程序,因为引擎本身就是相当与一套软件了 做游戏要设定面数,渲染量等等,一套引擎直接把规格设定好了3D就是三维立体的意思,在现实生活中我们看见的东西都有长、宽、高,这三个量就叫做三维,如果能看到一个物体的长宽高,这个物体就是立体的。

一般的画都是二维的,也就是说只有其中两个量,可能只有长与宽,可能只有长与高,也可能只有及宽与高。

比如一些画中的人,我们能看见他的身高,身宽,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距离,这样这个人就没有立体感了。

现在许多的网络游戏都是2D的,没有很逼真的如身临其境的感觉,还有电影也是2D的。

现在3D网络游戏兴起了,《魔兽世界》就是一个很好的3D游戏,3D电影也兴起了,给人身临其境的感觉。

所以,无论是3D画,3D动漫,3D游戏,3D电影都比2D更胜一筹,但制作起来也比2D困难。

引擎3是一个面向下一代游戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。

虚幻引擎3的设计目的非常明确,每一个方面都具有比较高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,这样的话,美工只需要程序员的很少量的协助,就能够尽可能多地开发游戏的数据资源,并且这个过程是在完全的可视化环境中完成的,实际操作非常便利;与此同时,虚幻引擎3还能够为程序员提供一个具有先进功能的,并且具有可扩展性的应用程序框架(Framework),这个框架可以用于建立、测试和发布各种类型的游戏。

◎ 64位色高精度动态渲染管道。

Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕,镜头光环和景深等效果。

在最新的一代显示芯片发布的过程中,我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能非常明显的看出来。

在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。

◎ 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影◎ 高级的动态阴影。

虚幻引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:· 采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。

· 能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个过程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的· 采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。

◎ 所有支持的阴影技术都是可视化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。

另外,同时可以与有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果角色能够在虚幻引擎3中使用阴影技术产生动态的软阴影◎ 强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可与Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美◎ 材质框架是模块化的,所以程序员不仅可以加入新的Shader程序,还可以加入能够让美工随意与其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。

◎ 完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。

◎ 美工可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细分,以及植被。

另外,地形系统还支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪◎ 体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾◎ 刚体物理系统,支持游戏者和游戏中的物体,布娃娃角色动画以及复杂碰撞等物体交互方式。

布娃娃(Ragdoll)系统,是目前最为流行的一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果。

Half Life 2、Pain Killer等著名游戏均采用了这个物理引擎。

◎ 所有可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。

在虚幻引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,能够对物体的属性进行实时修改◎ 符合物理原理的声音效果◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制,人工智能和网络◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画网格的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可交互的物理模拟和调整● 动画系统◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。

◎ 动画由一棵动画物体树驱动,包括:· 混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。

· 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。

· 物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。

· 过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性。

◎ 为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。

● 游戏框架以及人工智能◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。

◎ 丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI· 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。

· 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。

· 基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。

◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示◎可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。

设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。

UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列◎ 支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。

◎ 3维声源位置设置,多普勒效应。

多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。

◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。

声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。

◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。

◎ 支持游戏机上的声音流。

◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。

虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。

◎ Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器◎ 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似。

底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。

◎ 客户端-服务器模式下最多支持64个游戏者同时游戏。

同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。

◎ 支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。

◎ 所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。

支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。

这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得。

◎ 提供了一个主服务器组件来跟踪世界范围内的服务器,提供给游戏者过滤的服务器列表,等等。

世界范围内的游戏统计跟踪系统◎ 请注意我们不会提供一个适合大量玩家在线网络游戏的服务器或网络框架。

尽管这项工作是一个需要多人多年工作的工程,仍然有很多小队已经使用Unreal引擎做了这件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《创世纪X》),这表明了使用Unreal引擎作为MMORPG游戏客户端和工具的可能性。

● UnrealEd内容创建工具◎ Uneral编辑器(UnrealEd)是一个纯粹的所见即所得的数据生成工具,用来填充3D Studio Max, Maya和可发行游戏之间的空隙。

◎ 对游戏对象如游戏者,NPC,物品,AI路点和光源的可视化放置与编辑-带有完全的实时预览,包括100%的动态阴影。

包含一个数据驱动的编辑框架,允许关卡设计者容易地自定义任何游戏对象,以及允许程序员通过脚本向设计者能够使用新的可自定义的属性。

可视化的材质浏览器,并能提供搜索和管理的功能◎ 美工可以通过实时地形编辑工具来提高地面,向地面绘制Alpha层来控制各层的混合并组装各层,碰撞检测数据和位移贴图◎ 可视化材质编辑器。

通过可视化的连接颜色、alpha和贴图坐标系统和程序员定义的材质组件,美工可以建立从简单的多层混合材质到极为复杂的材质,并且这些材质可以动态地与场景中的光源交互◎ 一个强大的浏览框架,可以用来寻找、预览和组织各种类型的游戏资源◎ 美工可以使用动画工具来引入模型、骨骼和动画,并将它们连接到游戏中的事件如声音和脚本事件。

可视化的材质编辑器让美工能够轻易的创建能够在Shader程序中应用的素材◎ 在编辑器中的Play Here按钮使得在编辑器中只要点击一下鼠标即可进行游戏。

这样,你可以在编辑器中一边测试游戏,一边进行编辑。

◎ 每份Unreal引擎授权都包含了重新组合分配UnrealEd的权利,使得游戏制作组可以将他们的数据创建工具与游戏一起发布给mod制作团体。

Mod提供者已经成为当今很多卓越的PC游戏成功的一个重要因素,而且我们可以预见在将来,对基于PC的mod开发的支持也可能成为游戏机游戏的重要因素。

◎ 我们提供了3D Studio Max和Maya来将模型带到虚幻引擎中,带有网格拓扑信息,贴图坐标,平滑组,材质名称,骨骼结构和骨骼动画数据。

可视化的地形编辑器能够实时体现出地形的变化◎ 所有您所希望从一个现代数据编辑工具中得到的东西:多层撤销/重复功能,托拽,拷贝粘贴,自定义快捷键和颜色配置,视图管理。

在虚幻引擎3中我们的大多数角色都是由两个网格模型建立的:一个具有几千多边形的实时网格,和一个数百万多边形的细节网格。

我们提供了一个分布式计算的程序,对细节网格进行光线跟踪,并且从高多边形几何结构生成一张法线贴图,在游戏中赋予实时网格。

结果是在游戏中的网格带有高多边形网格的所有光影细节信息,但是仍然可以十分容易的实时渲染。

使用法线贴图实现的超过1亿个三角形效果,实际上只有50万个三角形虚幻引擎3包含了例程部分和100%的源代码,包括引擎本身、编辑器、Max/Maya导出插件和所有该公司内部开发的游戏的游戏代码。

◎ 可扩展的、面向对象的C++引擎,带有用于静态和动态加载代码和资源的软件架构,可移植性,易于调试。

虚幻引擎3提供的脚本编辑器◎ Unreal脚本语言提供了对元数据的自动支持;支持十分灵活的文件格式向下兼容性;支持让关卡编辑者使用脚本属性;基于GUI的脚本调试器;对多种重要游戏编程概念的本地语言支持,例如动态有限状态机和基于时间的代码执行。

◎ 模块化材质组件接口来扩展可视化工具,并且在可视化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader组件。

◎ 源代码控制友好的软件架构,对大型工作组和多平台工程的可扩展性。

◎ Unreal引擎3被作为一个可以在PC和任何下一代家用游戏主机上编译的统一的代码基础。

所有游戏组件和数据文件都可以在各种平台上兼容,为了PC上代码和资源的快速周转,和家用机和PC上的游戏测试。

◎ 针对家用游戏机的可自由寻址的DVD读取优化过程,能够用大于80%的DVD物理传输率上读取关卡。

虚幻引擎3还可以方便的支持多种语言◎ 虚幻引擎3数据资源和代码是可地方化的,能够通过一个简单的框架来扩展游戏中全部的文字、声音、图像和视频。

虚幻引擎3是基于Unicode字符级的,并且完全支持16位Unicode字体和文字输入,包括引入TrueType字体到可渲染的位图字体。

我们的游戏已经使用9种语言发布,包括中文、日文和韩文。

注重细节,其他特殊规格一览这里是一些我们在建立下一个基于虚幻引擎3游戏的指导方针。

不同类型的游戏将会有十分不同的游戏者数目,场景大小和表现。

所以这些规范只能作为对一个项目而不是对所有项目的指导。

● 角色对于每个主要角色和静态网格资源,我们建立两个版本的网格模型:一个可选然的带有唯一UV坐标的网格模型,和一个只带有几何信息的细节网格模型我们通过虚幻引擎3来处理这两个模型,基于细节模型的所有几何信息来为可渲染模型生成一个高分辨率的法线贴图。

可渲染模型:我们在建立可渲染模型时使用3000到个三角形,在场景中同时可见的角色有5到20个左右。

◎ 细节网格:我们使用一百万到八百万三角形来为标准的角色建立细节网格模型。

这对于为每个角色建立一到两个2048乘2048大小的法线贴图已经足够了。

◎ 骨骼:我们的每个标准角色都有100到200块骨头,包括了有关节的脸部、手部和手指。

● 法线贴图和材质贴图我们在建立大部分角色和场景的普通贴图和法线贴图时都使用2048乘2048分辨率的贴图。

我们感觉这是一个对于2006年左右的运行于中档PC上的游戏来说的一个十分合理的目标。

下一代的游戏主机可能需要将贴图大小减少2倍,而低端PC则需要减少4倍,取决于贴图数量和场景复杂度。

● 环境典型的场景环境包括1000到5000可渲染的对象,包括静态网格和具有骨骼的网格。

对于当前3D加速卡的合理性能,我们打算将在任何场景中出现的可视物体数量保持在300到1000左右。

我们的典型的更大的场景中最多有20万到120万的可见三角形。

● 光照没有对光源数量的硬编码限制,但是为了性能考虑,我们试图将大范围的光源数量限制到2到5个,因为每个光源/物体的交互都是基于引擎中比较耗时的高精度每象素光照和阴影渲染管道。

用于高光和细节光照的小范围的光源明显的要比影响整个场景的大范围光省时。

游戏这类非常特殊的软件在人们的实际工作中并不能够创造任何实际的价值,但是却能够让人们在使用电脑的过程中得到放松。

一个游戏能否给消费者带来尽可能完美的感官上的享受就成为了一个游戏能否获得成功的最基本的因素。

而对于游戏中最为流行的3D游戏来讲,开发的难度随着游戏容量不断攀升,如何能够迅速的开发出一个个高质量的游戏就成了关键,采用游戏引擎和游戏内容分离的方式自然是目前最好的一种解决方案。

于是作为游戏中的灵魂,游戏引擎的成功与否将决定一系列游戏的最终效果。

今天我们介绍了目前最为先进的游戏引擎之一虚幻引擎的最新版本,让大家对游戏引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一个游戏幕后的一些事情。

总的来说,虚幻引擎3的确是一个非常先进的引擎,它提供的功能非常先进,几乎融合了目前顶级显卡中提供的所有功能,在这样的技术背景下,这款引擎带来了非常绚丽的效果,其演示的画面已经足以震憾每一位观众了。

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