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使用成本计算器评估服务器租用年度费用 (使用成本怎么算)

使用成本怎么算

在规划服务器租用时,准确评估年度费用至关重要。成本计算器可以通过考虑以下因素来帮助您计算准确的成本:

  • 服务器类型:包括物理服务器、虚拟服务器或云服务器。
  • 配置:包括处理器、内存、存储容量和网络速度。
  • 操作系统:包括 Windows、Linux 或其他操作系统。
  • 租期:通常以月或年计费。
  • 位置:服务器位于不同地区或数据中心的费用可能不同。
  • 额外费用:例如,备份、安全和管理服务。

成本计算器通常可以提供按月或按年细分的费用总览,包括以下项目:

  • 租金:服务器本身的费用。
  • 操作系统许可证:如果您不使用免费操作系统。
  • 存储:按使用的容量计费。
  • 网络:按带宽计费。
  • 备份

降低cs1.6网络延迟

S 1.6 网络参数详细解释esai_8tree留言: ESAI被你感动!年度感动ESAI人物——-玉米!!!原文的版权归作者本人和Gotfrag Prime!所有,翻译整理版权由本人以及Esai论坛所有,转载请联系本人或者Esai论坛管理员(IMG:这是Gotfrag的周刊Gotfrag Prime!的文章。

作为免费的文章,我们可以不用注册成为会员。

如果想成为会员,获得最新的Gotfrag资讯,请加入Gotfrag Prime!CS 1.6 网络参数详细解释原文作者: Jon Mellin(原文需要加入Gotfrag Prime!的会员才能浏览,译者就不在这里加入链接了)———————————————————————————————–在这篇文章中,我希望能让大家了解一下CS中的一些网络上的参数。

在1.3时代,当欧洲和美洲的玩家在CS上强烈碰撞的时候,网络参数在当时是一个全新的主题。

1.5里,玩家们开始尝试从这些命令当中研究,发掘某些特性。

事实上,大多数人都采用了正确的设置。

当我们都以为对于网络参数的争论结束的时候,一个看似神秘的参数ex_interp在1.5中被重新提出,引起了一系列的风波。

然而,在1.6出现之后,Valve修正了网络参数的这个错误(指的是 ex_interp),同时也制造了更多的混淆。

如果没有混乱的话,正确的设定早已经有效的被Valve反作弊系统(VAC)所锁定.到了现在,却仍然是一个混乱的局面。

在文章中,我的观点是积累了2年的经验和长期观察的结果。

最近,一些参数的问题又引发了我的兴趣:管理员强制性地设置了错误的数值,玩家们在LAN中使用正确的参数却被硬性地踢出等等。

有些人可能会记得我,我就是当年发表那篇ex_ cammands explained(ex_ 系列参数详解)的人。

在这篇文章中,有很多信息是我与Valve的员工用Email交流之后获得的。

(大家可能会奇怪,他们正在解决一些demo的问题。

)我想再次提出,文章不会让你成为下一个SpawN,不过能帮助消除一些错误的监控(译者注:主要指管理员和一些软件的监控错误)并让大家有一个更具说服力更具准确度的游戏环境的理解。

下文中,我将首先说明一些个人认为重要的命令的大体介绍,并带出他们的实际功效。

然后我将会推荐一些数值,并解释其中的原因。

————————————————————————————————首先说明:sv_ 以及sys_ 系列参数,是服务器端的命令,如果是在非本地服务器上修改这些系列参数的命令,你需要获得服务器管理员的权限、ex_interp和cl_updaterate的关系是非常紧密的,这两个参数的说明都请必须阅读。

文章中假设玩家的网络都在宽带接入的方式下进行。

————————————————————————————————参数介绍:cl_cmdrate:这个命令决定了客户端向每秒钟服务端发送数据包的数量。

很明显地,这个参数的数值设定得越高,那么服务器就能相应客户端处理信息的速度越快,基本上数值设定得高是没什么错的。

如果你与你的朋友都在局域网中游戏,而延时非常严重,那么很可能就是这个参数没有设置好。

事实上,大多数的宽带接入没有提供足量的上行带宽,这也恰好是这个命令需要的。

cl_updaterate:cl_updaterate与 cl_cmdrate是类似的,不过方向是相反的。

它控制的是客户端每秒钟从服务端接收数据包的数量。

因此,它和你的下行带宽是紧密相连的。

cl_updaterate的数值设定得越高,你和服务器的同步率就越高。

因为只有服务器才会决定你开枪是否命中,所以你需要足够的更新数据包(upadates)。

sv_maxupdaterate:cl_updaterate控制客户端每秒接收来自服务端的数据更新包数量(只对客户端本身控制),而sv_maxupdaterate就指定了服务端每秒发送多少数据包到客户端上(对服务端进行控制)。

因此,客户端cl_updaterate的数值设定比服务端sv_maxupdaterate的数值要高,是不能增加客户端接受的更新数据包数量的。

sys_ticrate:这个命令设定了服务器每秒能处理的最大数据“帧”数。

默认设定下,这个参数设置为100。

为什么服务器的fps那么重要?这个参数决定了服务器的感应能力。

我敢肯定我们都觉得服务器好像在TI-83 Plus(图形计算器)上工作一样,而我们就是在LAN上进行这些图形计算器的处理。

sys_ticrate只是指定你的服务器所能计算的最大fps。

默认设定下,服务器不会达到你所设定的数值,因为运算系统可能在处理某些其他的进程。

市面上有不同的加速(boost)服务器fps的软件,不过大多数(如果不是全部的话)服务器加速软件是靠网络服务器供应商处理的,记住,这样的加速会加重服务器CPU的负荷。

(出于某些原因,在 de_inferno和de_aztec上用服务器加速软件的话,会剧烈增加CPU的负荷,大家可能曾经有过这样的体验。

)在默认设置下,Half- life服务器,基于Win32的服务器一般在64fps,而基于Linux的服务器一般在50fps。

如果使用加速软件的话,可能可以提升到 512fps或者更高。

这么高的服务器fps是受到争议的,不过我感觉如果在200fps左右就能感觉到明显的改进了。

一致性才是关键的。

Fps从100飙升到512,这样可能会带来一个更差的游戏环境,因为sys_ticrate只在150左右,150是大多数服务器硬件所能承受的了的。

如果你有一个服务器的权限,而且想测试一下服务器的fps,那么在控制台输入rcon stats,看看你的服务器是否加速了:暂时地把sys_ticrate调到,然后在看看服务器的fps是否超过100,如果超过100,那就是加速了的。

ex_interp:在解释这个参数之前,我们看看Webster字典对interpolate(添加,改写)这个词的解释.(以下是Webster字典的解释,译者这里不将原英文去掉,是让大家容易看到原有的解释)Main Entry: in·ter·po·late主要条目: in·ter·po·late3 : to estimate values of (a function) between two known values3 : 评估两个已知值之间的量的关系intransitive senses : to make insertions (as of estimated values)不及物动词:进行插入(到已评估的值之中)每一秒你只能从服务器获得有限的更新,因此是不可能每次都那么精确地及时地与服务器达到同步。

举个例子:下面的图形显示的是圆的线性内插法。

当数据点(更新数据包)的数量增加的时候,则插入的量则变得更加地准确。

在CS中,你可以将这个比喻成在一秒内一个人物位置变化所跨越的范围。

在服务器看来,这是一个精准的圆圈,而从客户端就需要在两个“真正”的数据包中插入一定的数据。

(IMG:这就是ex_interp作用所在。

在每一个更新包之间都会有一个很小的时间增量存在,这个时间由half-life的预处理系统计算。

ex_interp 设置了在每两个连续的更新之间的插入数(时间单位是秒)。

在上面所看到的图象中,这些小的时间间隔会表示为图象的直边。

因为插入值的处理是在客户端进行的,所以在服务器看来并不是完全的同步的。

没有什么可以代替从服务端发出的真实的数据更新包,不过插入值的计算在大体上还是能达到要求。

(译者注:感谢 inbremen找到的图片)————————————————————————————————对线上游戏(互联网对战)的推荐值:rate我之前已经假设rate的数值为。

把它调到以上不会有任何的改善,还可能会造成更不好的影响。

推荐值:rate _maxrate:这个值在大多数的情况下设置为0。

我会解释一下为什么在线上游戏时这并不是个理想的数值。

sv_maxrate 0 会检测每一个客户端rate的设置,并尽量满足每一个玩家的需求。

假设对half-life引擎来说每一秒允许玩家使用的rate参数的数值超过 。

如果有一个玩家将这个数值设定为一个超高值(比如),那么服务器会尽量的去满足这个玩家的需要。

那么这样会潜在的浪费带宽,并且会对服务器造成更多的负担,也许会超过服务器所能承受的范围。

因此,我提出一个比较安全的建议,sv_maxrate在的时候会有比较好的表现。

在现实中,sv_maxrate 0和sv_maxrate 的效果对游戏的进行而言可能都是一样的,不过提高一些预防的范围总是好的。

推荐值:sv_maxrate _cmdrate:在理想情况下,这个数值应该和服务器的fps是相等的(不是有些人所认为的客户端的fps)。

如果你对服务器的更新超过了在同一时段内服务器所能处理的帧数的话,多余的更新包会被服务器所丢弃。

因此,cl_cmdrate设置得太高会有不好的效果,直接造成带宽的浪费。

推荐值:cl_cmdrate与服务器的fps值相等或者稍高。

ex_interp:把这个参数设为0或者什么都不写。

CS会自动的把ex_interp设置为1/cl_updaterate(比如你的console窗口会显示 “ex_interp forced up to xx msec)。

这就是你想你的客户端要进行插入的时间长度。

改变cl_updaterate会自动地改变ex_interp(当ex_interp=0时发生)。

因此我推荐只改变cl_updaterate,让CS去设置你的ex_interp。

现在已经不可能把ex_interp设定得比 1/cl_updaterate更低了,把它设定得高一些却会产生错误。

设置一个比1/cl_updaterate更高的值会造成你开枪的时候打在屏幕中人物的后面(译者注:就是实际上你并没有打中人物,而只打在他的后面)。

举个例子,如果你用cl_updaterate 101,那么ex_interp应该是1/101=0.009(9毫秒),那么使用默认的ex_interp 0.1,而cl_updaterate还是这么高的话,那么之前所说的错误就会产生。

推荐值:ex_interp 0cl_updaterate:长期以来,大家都认为cl_updaterate的规定是在101,这样能使你获得少量的choke(阻塞)。

Choke可以用命令net_graph 3看到。

个人认为,choke是我不会考虑的东西。

其实cl_updatarete的最佳值是很复杂的。

CAL的服务端的config提供 sv_maxupdaterate为101,那么很多人会总结为我们也应该把cl_updaterate设置为101。

在理想的状况下,这是正确地,不过在实际情况下,并不是那么有用。

在北美,大多数的服务器都不能负荷每秒100帧的运算,这就意味着服务器无法发出每秒100个更新包,而玩家们就会觉得很 “卡”了。

由于我们从客户端如果没有远程控制密码(远程控制权限)的话是无法窥探服务端的fps的,如何选择最适当的数值就像猜谜游戏一样了。

你可能会说,“好吧,那就把cl_updaterate设置为101就不管了,我会获得服务器给我更新的最大值。

”问题就在忽视了cl_updaterate对 ex_interp的影响以及两者之间微妙的平衡关系。

寻找一个适当的cl_updaterate值(记住要把ex_interp先设为0),从101开始逐渐减小,你会发现人物只是“微小的闪动”(译者注:原文是“slightyly skip around”,从实际操作来看,我们可以看到人物的重影,就像闪动一样,我就把它翻译成“闪动”了)。

“微小的闪动”是优先的选择,只要 ex_interp等于1/cl_updaterate,那么人物就会在应有的位置上出现。

在不同的服务器中游戏你都要改变cl_updaterate。

如果必要的话,把它设置低于50也不要担心。

预处理系统会发挥好它的作用的。

备注:大多数的公众服务器都会使用默认的sv_maxupdaterate 30,那么在那种情况下,cl_updaterate就最好了。

请注意,从一个低的cl_updaterate数值(比如说20)逐渐增加是不行的,一旦你把它设定得更高,ex_interp是不会重新设定的,你需要不断手动地将ex_interp置0。

这里我提供一个简易的脚本给大家调整你的cl_updaterate。

点击这里下载config推荐值:cl_updaterate应该与服务器的fps相等,不应该超过服务器的sv_maxupdaterate数值sys_ticrate:找合适的sys_ticrate就需要进行一些实验了。

首先,如果你的服务器没有被加速,提高这个数值并超过100就不会有任何效果。

如果你正好租用了一个高性能的服务器的话(你的服务器可能已被加速),那么你就有空间这么做。

总体上来说,服务端有更高的fps是一件好事,提高sys_ticrate超过 200(或者比200低)是毫无效果的。

如果把sys_ticrate设为9999,你的服务器fps会根据现有的情况在150到1000之间不停的跳变,把sys_ticrate设定为低于200的数值会有一个更一致的环境,不过会对服务器的性能有所减弱。

同样的,在一个物理服务器(一台电脑或者服务器主机)上都可能运行不同的HLDS(Half-Life Dedicated Server),那么如果每一个HLDS都把sys_ticrate设为的话,服务器的CPU的负荷就相当大了。

这样的情况下,会潜在地造成在那台物理服务器上的性能的下降(也可能提高你每月的租用费用)。

最后,服务器的fps只会在某几个数值上作用,举例来说,我的服务器fps只在85, 102,128,170,256等数值上,而不是在他们之间(比如91)。

如果你把sys_ticrate设为100,你的服务器fps最大值就会在 100以下(比如85),因此,设定sys_ticrate大于目标fps数值约20到50左右比较合适。

推荐值:sys_ticrate 110-180,结合你的服务器性能考虑。

————————————————————————————————关于局域网对战的备注:局域网对战,比如the CPL,cl_updaterate设置为101,这与局域网服务器的质量有关。

通常在LAN上,只有一小部分的服务器会在虚拟盒中运行,因此服务器使用更少的资源。

如果服务器都加速超过了100fps,那么cl_updaterate 101就是一个非常理想的数值。

判断一个LAN服务器最快的方法就是看看玩家们ping的平均值。

一个运行在50到64fps的默认服务器,在LAN下的平均ping值为15ms,而加速过的服务器会使ping值下降,大概在5ms左右。

据我所知,the CPL,ESWC还有WCG都是使用加速过的服务器的。

————————————————————————————————特别感谢:Alfred Reynolds, Valve SoftwareYahn Bernier, Valve SoftwareZibbo, UDPSoftThe HLDS Mailing ListsThe forums―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――译者后记:翻译实在是一件郁闷的事情,遇到了很多专业的名词,发觉自己的水平还是需要提高,如果大家觉得不好理解,那可能是本人的知识水平还是有限,希望大家指正。

文中有很多知识可以让大家去参考,不过要记住,只是参考,因为这并不是一篇官方的文章,也是别人自己的经验总结,但愿我们很多朋友,尤其是管理服务器的OP 们能够看看这样的文章,这样我们的游戏环境会更好。

非常感谢inbremen找到的图片和config。

再次声明,原文的版权归作者本人和Gotfrag Prime!所有,翻译整理版权由本人以及Esai论坛所有,转载请联系本人或者Esai论坛管理员。

有任何关于文章的问题,或者一些技术性的问题,可以发email给我本人邮件地址:faq_ PING高原因有下面几点:1。

家庭使用的猫(ADSL),都是送的猫,质量不可靠,发热量大。

现在网络升1M,送 的猫又不一样了。

2。

个人–无-宽带路由器-连入网络,因为猫ADSL拨号要消耗你的CPU资源,所以机器不行的时候就出现PING值变高,可以用优化软件优化ADSL猫,不懂可以参照 (/bbs/?tid=3741)3。

建议购买-宽带路由器-,一台宽带路由器可以并联四台电脑,无需拨号,建议的品牌有TP-LINK410–估价130元(标称可以带动150台电脑),我们局域网玩时PING在5– 15。

4。

由于ADSL连入网络时,都由服务器自动分配IP地址,服务器的更新换代并不是所有的机器,有时给你连入的是老机器,PING值就忽高,也许你连入的服务器用户太拥挤,也会产生这种现象。

5。

使用宽带路由器或者ADSL猫,本身都有软件在运作,长时间的连入会导致包丢失,解决的办法就是关掉猫的电源1-2 分钟,重新插上,会使猫初始化,相当于机器重起。

6。

多尝试连接几次,由于IP的接入并不是都最快的。

对于固定IP可以申请快速通道。

以上个人见解,无需技术性指导,通俗易懂,如有好的建议请发贴,希望大家玩得愉快。

家政服务app开发费用怎么算

做网站门槛很低,市场上做一个网站价格有高有低,高的上万,低的几百块钱就可以了,那么到底做网站需要多少钱呢?

拿普通的企业网站为例,我们需要先弄清楚,网站的钱到底花在哪几个方面,这样才能知道大概价钱范围。

一、服务器

网站快不快,就看服务器好不好,一般的企业网站弄个虚拟主机架设网站,只要最多300元,如果对网站的在线人数要求特别高,可能就要考虑服务器了,价格每年都是几千上万。

现在各大域名商家出售的价格都差不多,域名本身就便宜,只要30-100元就能搞定。

可以选择免费开源的开源建站系统,然后选择自己喜欢的网站主题,即可在线搭建网站。

也可以选择找专门的网站公司开发网页,价格基本上是几千左右。

终上所述,做一个正规的企业网站的费用大概在300-2000元的区间。

企业网站制作多少钱太模糊了,不同的网站价格自然不一样,没有一个统一的说法。

具体来说要看网站的复杂程度,以及什么样的团队制作,有些网站采用开源程序制作自然费用很低,或者只是搭建展示型网站,也不需要很多钱。

单制作网站来说几百到几万都有,一般的企业网站更多是几千的,不会很高。

如果追求效果,想要网站优化更好,成本就高几倍了。

企业网站作为互联网生态圈的一环,鸭梨科技把网站与企业手机站、app等统一起来,实现数据同步统一管理,帮助企业充分利用互联网平台拓宽发展渠道。

认同楼下某一答主的说法。

其实没有明确的标准所建一个网站一定是多少钱,只能从建站流程来梳理分析。

一共有三部分的费用,购买域名和空间,搭建网站,网站推广。

这才是一个完整网站的制作。

一、购买域名和空间

推荐三家,万网、新网、阿里云。

推荐域名和空间在同一家供应商那里买,后续操作维护会比较简单。

具体的价格你起得域名不同,域名后缀不同,购买空间年限不同,价格差异比较大。

推荐你三家中任选一家,注册看看(不必立即决定是否购买)

二、搭建网站

搭建网站又可以分为模板站、仿站和开发建站,价格从低到高,几百到上万不等。

三、网站推广

网站建好了如果不做推广,那没有任何用处。

推广又分为免费推广与付费推广。

引申阅读:《南通网站建设怎么推广效果更好》,这篇文章讲的是免费的。

还有付费推广渠道,费用高见效快,但效果不太稳定,就先不推荐给你了。

以上。

希望对你有所帮助。

网站制作一般都是根据具体的功能和需求来报价的,还有就是开发的方式:

1. 定制开发,定制开发就是依据具体的功能和需求来报价的,没有具体的功能需求是不能给出具体的报价的,功能不同价格不同。

2. 模板开发,是直接购买已经做好的模板,通过自己根据自己的意愿修改模板内的内容,一键开发的,价格比较便宜,沃然建站平台就有这款产品,价格在几百-几千元不等,可以免费试用。

网站制作多少钱?首先了解网站的组成部分。

一、域名;二、服务器;三、网站设计与程序开发;

域名成本:

啥是域名,域名就是我们经常看到的网址。

这个网址是需要注册的,注册就是要收费的,并且还是到按年收费的。

费用呢?域名注册商收取的费用都不一样。

目前来说一般都在55-130元不等。

这个是域名成本。

任何网站都需要用网址,所以必须要花这个钱的。

服务器成本:服务器是啥?你平常用U盘吗?服务器和U盘的作用差不多。

都是用来存储文件的。

只是服务器存储的是你做好的网站文件,包括图片,文字,数据库,网站程序等等。

服务器也是按年收费的,并且任何网站都需要用到服务器,这个费用是没办法省掉的。

多少钱呢?每个服务器商的收费都不一样,这个根据服务器的配置(类似你电脑的配置,CPU,内存,主板啥的),服务器的带宽(类似你家里上网的10M,100M这些),服务器的容量(类似你U盘的1G,2G)等等不同,收费在100-几万都不等。

当然几万的一般都是大网站,小型网站要不了多少钱。

100多-500元左右应该够了。

网站设计和程序开发:什么是网站设计:就是你网站打开以后的界面,这个需要设计师美工去设计;

什么是程序开发:就是你网站做好了,你要上传图片到你的网站上,肯定需要程序员帮你做程序和数据库,要不然单纯的网页,你是没办法去管理你的网站的,也无法更新你的网站图片,修改文字;

网站设计需要设计师美工,程序开发需要程序员。

每个地区物价不一样,这些技术人员的工资待遇也不一样,但两项加在一起至少至少需要300元以上。

?

再给大家介绍介绍其他你看不见的网站成本,或者容易忽略的吧。?

一、网站图片上传和内容更新。

做网站这么多年,接触到80%的客户是网站做好了,他们不懂怎么去操作网站后台。

但几乎95%以上的网络公司也都只提供网站设计制作,不提供帮客户添加图片,文字资料。

所以这个就容易产生纠纷。

因为网站做完了,只是一个空壳子。

好比开发商给你建好了房子,里面是毛坯,什么都没有,需要你自己去装修的。

一些有良心的网络公司会帮助客户上传一些图片、文字什么的。

至少看起来是一个完整的网站。

但这个也是需要一些成本的,至少也需要50-300元吧。

但如果你是要做一个商城,这可能需要你组建一个团队去更新内容了,这个另当别论。

二、网站的售后服务。

这个严格来说,是最容易产生纠纷的。

为什么呢。

很多朋友对网络一点不懂,也不知道怎么去操作网站后台,也不知道如何去上传图片,这些就是需要售后去协助完成。

还有网站的界面想要局部修改,联系方式的修改,网站被攻击了等等问题,都需要售后去协助。

其实这些对于网络公司来说,也是需要成本的。

以上这些就是做网站的所有成本。

初步估算,一个网站至少在1000元,网络公司才能有点利润。

建设网站所需要的费用需要看网站具体的功能和需求来确定,一般来说包含网站的空间域名设计制作开发费用。

航天飞机的简介

航天飞机 航天飞机集火箭,卫星和飞机的技术特点于一身,能像火箭那样垂直发射进入空间轨道,又能像卫星那样在太空轨道飞行,还能像飞机那样再入大气层滑翔着陆,是一种新型的多功能航天飞行器。

它的结构主要由三大部分组成。

①轨道飞行器,包括三副引擎火箭、驾驶员舱、乘务员舱和载货舱。

②用作提供推进的外贮箱。

③火箭助推器,共有两枚,使用固体燃料。

航天飞机的主要用处是空间运输、卫星服务,它可以靠近其他航天器,为其输送物品及修理等服务项目。

还可以进行星际观测,军事、地理观察及拍照。

由于其本身体积较大(高20多米,长50多米),也可以做为大型空间建筑。

航天飞机起飞时可以像火箭那样垂直发射,在运行过程中,为了减轻负担,可以把工作完毕后的固体燃料火箭助推器和推进外贮箱抛掉。

航天飞机的主要机械在返回地面后经过整修还可以继续使用。

美国于1972年开始研制与实施航天飞机的计划。

第一架航天飞机“企业号”1977年开始在各种复杂的地面上和大气层中试验。

1981年首次用“哥伦比亚号”航天飞机在太空试验飞行,飞行三天后成功地返回地面。

从此以后,载人的航天飞机开始进入太空。

航天飞机把人载入太空,在上面可以进行科学实验,比如太空育种,药物合成,晶体提纯,金属冶炼,宇宙观测等等,因为航天飞机上的物体处于失重状态,这是在地球上得不到的。

所以可以做很多地球上因为重力影响没法做的实验。

航天飞机的好处就是可以重复使用,节约经费。

并且在返回地球的时候不用燃料,像鹰一样是靠滑翔降落到地面的。

航天飞机的外形就像普通飞机一样。

但它的表面必须有隔热层,否则飞回地球的时候会被和空气剧烈摩擦产生的热量烧毁!一个国家的航天技术标志着它的综合国力,你看看美国,俄罗斯都有航天飞机,咱们就没有。

但是我们的神州系列飞船发展的也很快,要有信心! 天地往返穿梭器—航天飞机 1969年4月,美国宇航局提出建造一种可重复使用的航天运载工具的计划。

1972年1月,美国正式把研制航天飞机空间运输系统列入计划,确定了航天飞机的设计方案,即由可回收重复使用的固体火箭助推器,不回收的两个外挂燃料贮箱和可多次使用的轨道器三个部分组成。

经过5年时间,1977年2月研制出一架创业号航天飞机轨道器,由波音747飞机驮着进行了机载试验。

1977年6月18日,首次载人用飞机背上天空试飞,参加试飞的是宇航员海斯(C•F•Haise)和富勒顿(G•Fullerton)两人。

8月12日,载人在飞机上飞行试验圆满完成。

又经过4年,第一架载人航天飞机终于出现在太空舞台,这是航天技术发展史上的又一个里程碑。

1981年4月12日,在卡纳维拉尔角肯尼迪航天中心聚集着上百万人,参观第一架航天飞机哥伦比亚号发射。

宇航员翰•杨(John W•Young)和克里平(Robert L•Crippen)揭开了航天史上新的一页。

这架航天飞机总长约56米,翼展约24米,起飞重量约2040吨,起飞总推力达2800吨,最大有效载荷29.5吨。

它的核心部分轨道器长37.2米,大体上与一架DC—9客机的大小相仿。

每次飞行最多可载8名宇航员,飞行时间7至30天,轨道器可重复使用100次。

航天飞机集火箭,卫星和飞机的技术特点于一身,能像火箭那样垂直发射进入空间轨道,又能像卫星那样在太空轨道飞行,还能像飞机那样再入大气层滑翔着陆,是一种新型的多功能航天飞行器。

从1981年至1993年底,美国一共有5架航天飞机进行了59次飞行,其中哥伦比亚号15次,挑战者号10次,发现号17次,亚特兰蒂斯号12次,奋进号5次。

每次载宇航员2至8名,飞行时间从2天到14天。

在12年中,已有301人次参加航天飞机飞行,其中包括18名女宇航员。

航天飞机的59次飞行中,在太空施放卫星50多颗,载2座空间站到太空轨道,发射了3个宇宙探测器,1个空间望远镜和1个γ射线探测器,进行了卫星空间回收和空间修理,开展了一系列科学实验活动,取得了丰硕的探测实验成果。

美国航天飞机创造了许多航天新纪录。

航天飞机首航指令长约翰•杨6次飞上太空,是世界上参加航天次数最多的宇航员。

1983年6月18日女宇航员莎丽•赖德(Sally K•Ride)乘挑战者号上天飞行,名列美国妇女航天的榜首。

1983年8月30日,挑战者号把美国第一个黑人宇航员布鲁福德(Guion S•Bluford)送上太空飞行。

1984年2月3日乘挑战者号上天的麦坎德利斯(B•McCandless),成为世界上第一位不系安全带到太空行走的宇航员。

1984年4月6日挑战者号上天后,宇航员首次抓获和修理轨道上的卫星成功。

1984年10月5日参加挑战者号飞行的莎丽文(Kathryn D•Sullivan)成为美国第一位到太空行走的女宇航员。

1985年1月24日发现号升空,首次执行秘密的军事任务。

1985年4月29日,第一位华裔宇航员王赣骏(Tayler Wang)乘挑战者号上天参加科学实验活动。

1985年11月26日,亚特兰蒂斯载宇航员上天第一次进行搭载空间站试验。

1992年5月7日奋进号首次飞行,宇航员在太空第一次用手工操作抢救回收卫星成功。

7月31日亚特兰蒂斯号上天,首次进行绳系卫得发电试验。

9月12日奋进号将第一位黑人女宇航员,第一位日本记者和第一对宇航员夫妇载入太空飞行。

暴风雪号航天飞机首航成功 1988年11月15日莫斯科时间清晨6时,前苏联的暴风雪号航天飞机从拜科努尔航天中心首次发射升空,47分钟后进入距地面250千米的圆形轨道。

它绕地球飞行两圈,在太空遨游3小时后,按预定计划于9时25分安全返航,准确降落在离发射地点12千米外的混凝土跑道上,完成了一次无人驾驶的试验飞行。

暴风雪号航天飞机大小与普通大型客机相差无几,外形同美国航天飞机极其相仿,机翼呈三角形。

机长36米,高16米,翼展24米,机身直径5.6米,起飞重量105吨,返回后着陆重量为82吨。

它有一个长18.3米,直径4.7米的大型货舱,能将30吨货物送上近地轨道,将20吨货物运回地面。

头部有一容积70立方米的乘员座舱,可乘10人。

科学家们认为,这次完全靠地面控制中心遥控机上的电脑系统,在无人驾驶的条件下自动返航并准确降落在狭长跑道上,其难度林比1981年美国航天飞机有人驾驶试飞大得多。

首先,暴风雪号的主发动机不是装在航天飞机尾部,而是安装在能源号火箭上,这样就大大减轻了航天飞机的入轨重量,同时腾出位置安装小型机动飞行发动机和减速制动伞。

其次,暴风雪号着陆时,可用尾部的小型发动机做有动力的机动飞行,安全准确地降落在狭长跑道上,万一着陆失败,还可以将航天飞机升起来进行第二次着陆,从而提高了可靠性。

而美国航天飞机靠无动力滑翔着陆只能一次成功。

第三,暴风雪号能象普通飞机那样借助副翼,操纵舵和空气制动器来控制在大气层内滑行,还准备有减速制动伞,在降落滑跑过程中当速度减慢到50千米/小时自动弹出,使航天飞机在较短距离内停下来。

暴风雪号首航成功,标志着前苏联航天活动跨入一个新的阶段,为建立更加完善的天地往返运输系统辅平了道路。

原计划一年后进行载人飞行,但由于机上系统的安全可靠尚未得到充分保证,加之其后政治和经济等方面的原因,载入飞行的时间便推迟了。

附:“挑战者”号航天飞机爆炸 1986年1月28日,美国“挑战者”号航天飞机在第10次发射升空后,因助推火箭发生事故凌空爆炸,舱内7名宇航员(包括一名女教师)全部遇难。

造成直接经济损失12亿美元,航天飞机停飞近3年,成为人类航天史上最严重的一次载人航天事故,使全世界对征服太空的艰巨性有了一个明确的认识。

遇难宇航员为斯科比、史密斯、麦克奈尔、杰维斯、鬼冢(夏威夷出生,日裔)、朱迪恩•雷斯尼克(女)、麦考利芙(女教师)。

美国东部时间当日上午11时39分12秒,美国佛罗里达州卡纳维拉尔角的肯尼迪航空中心10英里上空,在“轰”的一声巨响之后,“挑战者”号航天飞机凌空爆炸。

美国全部航天飞机飞行因而暂停了3年,“星球大战”计划也遭受严重挫折。

美国哥伦比亚号航天飞机失事 7宇航员罹难 美国当地时间2月1日,载有七名宇航员的美国哥伦比亚号航天飞机在结束了为期16天的太空任务之后,返回地球,但在着陆前发生意外,航天飞机解体坠毁。

美东时间上午九9点(北京时间22:00),也就是在哥伦比亚号着陆前16分钟,该机突然从雷达中消失。

电视图像显示,解体的哥伦比亚号在德州的上空划出了数条白色的轨迹。

美国航空航天局并没有立即宣布包括一名以色列宇航员在内的全体船员已经遇难,但是肯尼迪机场现在已经降下半旗。

目前在德州地区寻找哥伦比亚号残骸的工作仍在继续,航空航天局已经向民众发出警告,不要接触任何碎片,因为在航天飞机引擎上覆有毒性极强的化学涂料。

哥伦比亚号进行紧急着陆的航空可能性是不存在的,航天局的发言人凯勒-赫尔林向CNN表示:“在当时的情况下,恐怕哥伦比亚号根本没有选择的机会。

” 事发之后,布什总统立即结束了戴维营的短暂休假,返回了白宫,密切关注事态的进一步发展。

哥伦比亚号是美国现有的四架航天飞机中服役时间最长的,此次的意外事件使人们回想起了1986年1月28日挑战者号的失事,当时机上七名宇航员全部罹难。

联邦调查局发言人安吉拉-贝尔表示,目前没有直接证据显示此次事件与恐怖分子有关。

哥伦比亚号发生意外时的飞行高度为203,000英尺,时速为12,500英里。

航空航天局的发言人凯瑟琳-沃森向全国公共广播网表示:“目前所有的飞行控制器都在努力寻找能够说明到底发生了什么问题的数据。

”但在被问及是否能够有宇航员幸存时沃森流下了眼泪。

此次在哥伦比亚号上遇难的七名宇航员分别是:里克-赫兹本德、威廉-麦克库尔、麦克尔-安德森、大卫-布朗、凯尔帕娜-乔拉、劳里尔-克拉克以及以色列人伊兰-拉蒙。

以色列总理沙龙表示:“此次事件对于两国政府、两国人民以及遇难宇航员的家庭来说都是一个巨大的悲剧。

” 航天飞机是一种可重复使用的由运载火箭发射的飞行器,用于进入地球轨道,在地球与轨道航天器之间运送人员和物资,并滑翔降落回地面。

第一架航天飞机于1981年4月12日发射升空。

航天飞机主要由3部分组成:带机翼的轨道器,用于运载航天员和物资;外部推进剂箱,用于携带供3台主发动机使用的液氢和液氧;一对大型固体推进剂捆绑式助推火箭。

整个系统的起飞重量达2000吨,高56米。

发射时,助推器和轨道器主发动机同时点火,推力达3100万牛顿。

起飞后约两分钟,助推火箭被抛弃并用降落伞降落,回收后再次使用。

轨道器将外部推进剂箱中的推进剂消耗完时,已获得99%的轨道高度,于是抛弃。

此推进剂箱在坠入大气层时解体。

虽然航天飞机像常规载人航天器一样垂直发射,但不同的是,它能像普通喷气式飞机一样滑翔降落在跑道上。

轨道器在设计上可重复使用00次,降低了航天飞行的成本。

航天飞机可将卫星和探测器装入它的货仓带到太空去施放,也可由航天员在太空中回收或修理轨道上出了问题的卫星。

航天心机还可用作太空实验室,携带专门的研究设备进行各种科学实验。

航天飞机完成任务返回地面远比升空时的难度与危险性要大。

当轨道飞行器返回地球重入大气层时,它必须十分精确地调整好自己的状态和角度。

由于机身与空气的剧烈摩擦,其外部可产生1500摄氏度的高温,如果没有防护装置,飞机将会熔化。

所以,在航天飞机的外表覆盖了一层大小形状不同的黑色光亮的硅酸盐纤维瓷片,这些瓷片的隔热性能非常好,可以保证热量不被传导到飞行器上。

航天飞机是迄今为止人类所制造的最复杂、最尖端的运载工具。

它庞大而精密的系统由数百万个零部件组成,其中任何一个出现问题,都可能导致整个航天飞机毁灭。

两架失事的航天飞机,一个是因为小小的密封圈发生泄漏,在起飞后不久发生了爆炸;一个是因为瓷片脱落击坏身,在重返大气层时发生机身解体。

两次事故使十几名宇航员壮烈牺牲。

人们在感激这些勇士,震惊这种灾难的同时,仍然会对科学事业充满不懈的激情。

目前只有美国拥有航天飞机,但由这些航天飞机所进行伟大事业,使人类对科学的认识产生了突飞猛进的作用。

航天飞机是世界上唯一的可重复使用的航天运载器。

70-80年代,美国、苏联、法国和日本等国相继开始研制航天飞机,但由于技术和资金等原因,到目前只有美国研制的航天飞机投入使用。

航天飞机用途广泛,可进行空间交会、对接、停靠、空间科学实验、发射回收或检修卫星。

它曾在空间捕获一颗未能进入同步贵道的国际通信卫星6号,进行修理后,又把它送入同步轨道。

它还发射过并三次整修哈勃空间望远镜。

航天飞机通常可乘7人,飞行时间一般在2周以下,最长可达28天。

目前航天飞机的主要任务是向国际空间站运送宇航员和各种建设用部件和补养。

美国原设想使用可多次重复使用的航天飞机可以节约花费。

但结果全然不同,每架航天飞机的研制费非常高,最新的奋进号研制费达20亿美元,而且每次发射费用1亿多美元。

因此至今只做了6架航天飞机,其中一架企业号为样机,另外有五架工作机,分别是哥伦比亚号、挑战者号、发现号、阿特兰蒂斯号和奋进号。

航天飞机的可靠性还是非常高,自1986年1月挑战者号发射失败后一直到2002年4月为止已成功飞行过110次。

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