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云服务器中的文档管理大师班:简化文件组织和协作 (云服务器中的lb什么意思啊)

云服务器中的lb什么意思啊

在云服务器中管理文档对于有效组织和协作至关重要。通过遵循一些最佳实践和利用可用的工具,您可以创建高效的工作空间,提高生产力和协作性。

文件组织最佳实践

  • 使用文件夹结构:将文档组织到分层文件夹结构中,以保持井然有序。使用逻辑名称并考虑文件的这些最佳实践和利用可用的工具,您可以创建高效的云服务器文档管理系统,简化文件组织、提高协作性和提高应用程序性能。了解云服务器中 lb 的含义对于优化应用程序的可用性、可扩展性和效率至关重要。

微服务架构:基于微服务和Docker容器技术的PaaS云平台架构设计

基于微服务架构和Docker容器技术的PaaS云平台建设目标是给我们的开发人员提供一套服务快速开发、部署、运维管理、持续开发持续集成的流程。

平台提供基础设施、中间件、数据服务、云服务器等资源,开发人员只需要开发业务代码并提交到平台代码库,做一些必要的配置,系统会自动构建、部署,实现应用的敏捷开发、快速迭代。

在系统架构上,PaaS云平台主要分为微服务架构、Docker容器技术、DveOps三部分,这篇文章重点介绍微服务架构的实施。

如果想学习Java工程化、高性能及分布式、深入浅出。

微服务、Spring,MyBatis,Netty源码分析的朋友可以加我的Java高级交流,群里有阿里大牛直播讲解技术,以及Java大型互联网技术的视频免费分享给大家。

实施微服务需要投入大量的技术力量来开发基础设施,这对很多公司来说显然是不现实的,别担心,业界已经有非常优秀的开源框架供我们参考使用。

目前业界比较成熟的微服务框架有Netflix、Spring Cloud和阿里的Dubbo等。

Spring Cloud是基于Spring Boot的一整套实现微服务的框架,它提供了开发微服务所需的组件,跟Spring Boot一起使用的话开发微服务架构的云服务会变的很方便。

Spring Cloud包含很多子框架,其中Spring Cloud Netflix是其中的一套框架,在我们的微服务架构设计中,就使用了很多Spring Cloud Netflix框架的组件。

Spring Cloud Netflix项目的时间还不长,相关的文档资料很少,博主当时研究这套框架啃了很多英文文档,简直痛苦不堪。

对于刚开始接触这套框架的同学,要搭建一套微服务应用架构,可能会不知道如何下手,接下来介绍我们的微服务架构搭建过程以及 需要那些 框架或组件来支持微服务架构。

为了直接明了的展示微服务架构的组成及原理,画了一张系统架构图,如下:

从上图可以看出,微服务访问大致路径为:外部请求 → 负载均衡 → 服务网关(GateWay)→ 微服务 → 数据服务/消息服务。

服务网关和微服务都会用到服务注册和发现来调用依赖的其他服务,各服务集群都能通过配置中心服务来获得配置信息。

服务网关(GateWay)

网关是外界系统(如:客户端浏览器、移动设备等)和企业内部系统之间的一道门,所有的客户端请求通过网关访问后台服务。

为了应对高并发访问,服务网关以集群形式部署,这就意味着需要做负载均衡,我们采用了亚马逊EC2作为虚拟云服务器,采用ELB(Elastic Load Balancing)做负载均衡。

EC2具有自动配置容量功能,当用户流量达到尖峰,EC2可以自动增加更多的容量以维持虚拟主机的性能。

ELB弹性负载均衡,在多个实例间自动分配应用的传入流量。

为了保证安全性,客户端请求需要使用https加密保护,这就需要我们进行SSL卸载,使用Nginx对加密请求进行卸载处理。

外部请求经过ELB负载均衡后路由到GateWay集群中的某个GateWay服务,由GateWay服务转发到微服务。

服务网关作为内部系统的边界,它有以下基本能力:

1、动态路由:动态的将请求路由到所需要的后端服务集群。

虽然内部是复杂的分布式微服务网状结构,但是外部系统从网关看就像是一个整体服务,网关屏蔽了后端服务的复杂性。

2、限流和容错:为每种类型的请求分配容量,当请求数量超过阀值时抛掉外部请求,限制流量,保护后台服务不被大流量冲垮;党内部服务出现故障时直接在边界创建一些响应,集中做容错处理,而不是将请求转发到内部集群,保证用户良好的体验。

3、身份认证和安全性控制:对每个外部请求进行用户认证,拒绝没有通过认证的请求,还能通过访问模式分析,实现反爬虫功能。

4、监控:网关可以收集有意义的数据和统计,为后台服务优化提供数据支持。

5、访问日志:网关可以收集访问日志信息,比如访问的是哪个服务?处理过程(出现什么异常)和结果?花费多少时间?通过分析日志内容,对后台系统做进一步优化。

我们采用Spring Cloud Netflix框架的开源组件Zuul来实现网关服务。

Zuul使用一系列不同类型的过滤器(Filter),通过重写过滤器,使我们能够灵活的实现网关(GateWay)的各种功能。

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服务注册与发现

由于微服务架构是由一系列职责单一的细粒度服务构成的网状结构,服务之间通过轻量机制进行通信,这就引入了服务注册与发现的问题,服务的提供方要注册报告服务地址,服务调用放要能发现目标服务。

我们的微服务架构中使用了Eureka组件来实现服务的注册与发现。

所有的微服务(通过配置Eureka服务信息)到Eureka服务器中进行注册,并定时发送心跳进行 健康 检查,Eureka默认配置是30秒发送一次心跳,表明服务仍然处于存活状态,发送心跳的时间间隔可以通过Eureka的配置参数自行配置,Eureka服务器在接收到服务实例的最后一次心跳后,需要等待90秒(默认配置90秒,可以通过配置参数进行修改)后,才认定服务已经死亡(即连续3次没有接收到心跳),在Eureka自我保护模式关闭的情况下会清除该服务的注册信息。

所谓的自我保护模式是指,出现网络分区、Eureka在短时间内丢失过多的服务时,会进入自我保护模式,即一个服务长时间没有发送心跳,Eureka也不会将其删除。

自我保护模式默认为开启,可以通过配置参数将其设置为关闭状态。

Eureka服务以集群的方式部署(在博主的另一篇文章中详细介绍了Eureka集群的部署方式),集群内的所有Eureka节点会定时自动同步微服务的注册信息,这样就能保证所有的Eureka服务注册信息保持一致。

那么在Eureka集群里,Eureka节点是如何发现其他节点的呢?我们通过DNS服务器来建立所有Eureka节点的关联,在部署Eureka集群之外还需要搭建DNS服务器。

当网关服务转发外部请求或者是后台微服务之间相互调用时,会去Eureka服务器上查找目标服务的注册信息,发现目标服务并进行调用,这样就形成了服务注册与发现的整个流程。

Eureka的配置参数数量很多,多达上百个,博主会在另外的文章里详细说明。

微服务部署

微服务是一系列职责单一、细粒度的服务,是将我们的业务进行拆分为独立的服务单元,伸缩性好,耦合度低,不同的微服务可以用不同的语言开发,每一个服务处理的单一的业务。

微服务可以划分为前端服务(也叫边缘服务)和后端服务(也叫中间服务),前端服务是对后端服务做必要的聚合和剪裁后暴露给外部不同的设备(PC、Phone等),所有的服务启动时都会到Eureka服务器进行注册,服务之间会有错综复杂的依赖关系。

当网关服务转发外部请求调用前端服务时,通过查询服务注册表就可以发现目标服务进行调用,前端服务调用后端服务时也是同样的道理,一次请求可能涉及到多个服务之间的相互调用。

由于每个微服务都是以集群的形式部署,服务之间相互调用的时候需要做负载均衡,因此每个服务中都有一个LB组件用来实现负载均衡。

微服务以镜像的形式,运行在Docker容器中。

Docker容器技术让我们的服务部署变得简单、高效。

传统的部署方式,需要在每台服务器上安装运行环境,如果我们的服务器数量庞大,在每台服务器上安装运行环境将是一项无比繁重的工作,一旦运行环境发生改变,就不得不重新安装,这简直是灾难性的。

而使用Docker容器技术,我们只需要将所需的基础镜像(jdk等)和微服务生成一个新的镜像,将这个最终的镜像部署在Docker容器中运行,这种方式简单、高效,能够快速部署服务。

每个Docker容器中可以运行多个微服务,Docker容器以集群的方式部署,使用Docker Swarm对这些容器进行管理。

我们创建一个镜像仓库用来存放所有的基础镜像以及生成的最终交付镜像,在镜像仓库中对所有镜像进行管理。

服务容错

微服务之间存在错综复杂的依赖关系,一次请求可能会依赖多个后端服务,在实际生产中这些服务可能会产生故障或者延迟,在一个高流量的系统中,一旦某个服务产生延迟,可能会在短时间内耗尽系统资源,将整个系统拖垮,因此一个服务如果不能对其故障进行隔离和容错,这本身就是灾难性的。

我们的微服务架构中使用了Hystrix组件来进行容错处理。

Hystrix是Netflix的一款开源组件,它通过熔断模式、隔离模式、回退(fallback)和限流等机制对服务进行弹性容错保护,保证系统的稳定性。

1、熔断模式:熔断模式原理类似于电路熔断器,当电路发生短路时,熔断器熔断,保护电路避免遭受灾难性损失。

当服务异常或者大量延时,满足熔断条件时服务调用方会主动启动熔断,执行fallback逻辑直接返回,不会继续调用服务进一步拖垮系统。

熔断器默认配置服务调用错误率阀值为50%,超过阀值将自动启动熔断模式。

服务隔离一段时间以后,熔断器会进入半熔断状态,即允许少量请求进行尝试,如果仍然调用失败,则回到熔断状态,如果调用成功,则关闭熔断模式。

2、隔离模式:Hystrix默认采用线程隔离,不同的服务使用不同的线程池,彼此之间不受影响,当一个服务出现故障耗尽它的线程池资源,其他的服务正常运行不受影响,达到隔离的效果。

例如我们通过andThreadPoolKey配置某个服务使用命名为TestThreadPool的线程池,实现与其他命名的线程池隔离。

3、回退(fallback):fallback机制其实是一种服务故障时的容错方式,原理类似Java中的异常处理。

只需要继承HystixCommand并重写getFallBack()方法,在此方法中编写处理逻辑,比如可以直接抛异常(快速失败),可以返回空值或缺省值,也可以返回备份数据等。

当服务调用出现异常时,会转向执行getFallBack()。

有以下几种情况会触发fallback:

1)程序抛出非HystrixBadRequestExcepption异常,当抛出HystrixBadRequestExcepption异常时,调用程序可以捕获异常,没有触发fallback,当抛出其他异常时,会触发fallback;

2)程序运行超时;

3)熔断启动;

4)线程池已满。

4、限流: 限流是指对服务的并发访问量进行限制,设置单位时间内的并发数,超出限制的请求拒绝并fallback,防止后台服务被冲垮。

Hystix使用命令模式HystrixCommand包装依赖调用逻辑,这样相关的调用就自动处于Hystrix的弹性容错保护之下。

调用程序需要继承HystrixCommand并将调用逻辑写在run()中,使用execute()(同步阻塞)或queue()(异步非阻塞)来触发执行run()。

动态配置中心

微服务有很多依赖配置,某些配置参数在服务运行期间可能还要动态修改,比如:根据访问流量动态调整熔断阀值。

传统的实现信息配置的方法,比如放在xml、yml等配置文件中,和应用一起打包,每次修改都要重新提交代码、打包构建、生成新的镜像、重新启动服务,效率太低,这样显然是不合理的,因此我们需要搭建一个动态配置中心服务支持微服务动态配置。

我们使用Spring Cloud的configserver服务帮我们实现动态配置中心的搭建。

我们开发的微服务代码都存放在git服务器私有仓库里面,所有需要动态配置的配置文件存放在git服务器下的configserver(配置中心,也是一个微服务)服务中,部署到Docker容器中的微服务从git服务器动态读取配置文件的信息。

当本地git仓库修改代码后push到git服务器仓库,git服务端hooks(post-receive,在服务端完成代码更新后会自动调用)自动检测是否有配置文件更新,如果有,git服务端通过消息队列给配置中心(configserver,一个部署在容器中的微服务)发消息,通知配置中心刷新对应的配置文件。

这样微服务就能获取到最新的配置文件信息,实现动态配置。

以上这些框架或组件是支撑实施微服务架构的核心,在实际生产中,我们还会用到很多其他的组件,比如日志服务组件、消息服务组件等等,根据业务需要自行选择使用。

在我们的微服务架构实施案例中,参考使用了很多Spring Cloud Netflix框架的开源组件,主要包括Zuul(服务网关)、Eureka(服务注册与发现)、Hystrix(服务容错)、Ribbon(客户端负载均衡)等。

这些优秀的开源组件,为我们实施微服务架构提供了捷径。

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CS中config文件的意思!

config的全称是configuration 是配置的意思!!!刚才上面发的有些不属于个人config里面的内容 我这里优化了以下 指令名称 建议设置值 说明 adjust_crosshair 每打一次准心就会换颜色,共有五种颜色,选个亮一点吧 cl_allowupload 1 允许用户方上传自己的资料如logo等 cl_allowdownload 1 允许用户方自动下传sever的资料如map等 cl_download_ingame 1 作用同上 cl_lw 1 是否有武器的动画 cl_lb 1 设置血渍的表现,设1比较真实,但会减低速度 cl_lc 1 和网络相关的设置 cl_cmdrate 30 网络相关设置,modem用户设30,宽带设40~50,Lan=50 cl_hidefrags 0 是否隐藏除了自己以外其它人的杀敌数与死亡数 cl_observercrosshair 1 设定在观察员(就是你还没有投胎的时候)模式的时候是否要开起准星 cl_updaterate 20 上传速度,如果是宽带设30~40,modem用户就设15,局域网就可以设为50 con_color R G B 无 控制台的文字颜色(R、G、B就是相对应的RGB颜色值) fps_max 100 游戏输出给显示卡的最大fps数,如有不顺或鼠标一动就滑来滑去的情形时,把它设低会有很大的改善 hideradar 关闭雷达 hud_centerid 1 设定为1时,玩家ID会出现在屏幕的正中央。否则会出现在画面的左下角 hud_fastswitch 1 是否使用快速切换武器 max_shells 50 子弹的最大显示数量0~500 max_smokepuffs 50 烟雾弹的最大显示数量0~500 name 你的名字sensitivity 10 设置鼠标速度0~20 zoom_sensitivity_ratio 1.2 设定使用狙击镜时鼠标移动速度 ping 显示Server ping client值 net_graph 0 是否打开测试FPS与联机速度的工具 net_graphpos 1 设置工具的位置1~3 net_graphwidth 192 设定显示工具的大小(设定范围不详) 图象质量相关指令 cl_himodels 0 使用人物皮肤的细节程度,0是预设值,如果你的机子好的话可以设成1 gl_playermip 1 渲染质量,越高数字质量越差显示也越快 max_smokepuffs 30 设定同时间可显示的烟雾数量(服务器端用) mp_decals 300 最大同时显示贴图(数值越大显示的贴图越多速度越慢 hisound 1 是否使用高质量声音 loadas8bit 0 是否使用8bit音质(较低质量) s_a3d 0 使用A3D系列声卡可设置为1 s_eax 0 使用创新系列声卡可设置为1 bgmvolume 0 是否播放CD音乐 gl_smoothmodels 3 设置人物动作平滑程度 cl_gaitestimatio 1 是否衔接人物两个动作 gl_picmip 0 渲染质量,越大的数字图象质量越低速度越快 r_drawviewmodel 1 是否显示武器 fastsprites 0 烟雾特效,0最好,3最差

谁知道CS中的一些命令呀?

CS全称Counter Strike,中文名反恐群英,是目前世界上最红火的在线FPS游戏。

根据统计,仅仅在一周之内计算得出的CS玩家就超过200万名。

伴随着CS1.0的发售,CS也在国内越来越红火,但是在线FPS游戏对网络的线路要求比较高,如果对手使用宽带而你只是使用MODEM的话,不怕你是多厉害的高手也很难取胜。

同时还有很多家里没有电脑的朋友,难道这些朋友就要丧失CS的乐趣了么?这里有一个解决方法,就是到网吧去玩游戏。

网吧游戏通常有两种建立服务器的方法: 一、直接进入游戏,进入LAN GAME并Create一个游戏,其他人从LAN GAME里自动搜索出服务器进入。

但是这种方法有一个致命的问题,就是作为服务器的那台机器会有非常大的负担,在PⅢ550的机器上有10个玩家连接进入以后,服务器的玩家就可以明显感到画面延迟现象出现。

所以不推荐使用这种方法建立服务器。

二、利用游戏本身带的专用服务器程序建立服务器。

这种方法通常需要一台单独的机器运行服务器程序,以20个玩家来说,一起多分摊一个机器的上机费用应该说负担很小,更何况很多网吧有自己单独的服务器来运行各种游戏的服务器程序满足玩家的需求。

因此这种方式是最合适的方式。

下面我就为大家介绍一下建立专用CS服务器的方法: 首先的我们需要做的是安装《半死不活》(Half Life,以下简称HL)和CS,需要注意的是服务器和客户端都要保持HL和CS的版本一致,否则是无法进行连接的。

程序可以直接从其他机器复制而来。

不管是HL还是CS,都带有一个名为的程序,这就是专门用来架设服务器的程序。

直接双击它以后运行的是HL,所以我们必须对它进行一些相应的配置。

CS的配置文件有以下三个、、,文件都在Cstrike目录下。

这三个文件都是文本文件,可以使用任何文本编辑器进行编辑。

是服务器的基本配置文件,主要的设置都在这里进行,下面是一些常用的设置,并附带解释: 可用任何文本编辑器进行编辑。

0为No,1为Yes。

sv_aim0 是否自动瞄准 pausable0 是否客户端可暂停游戏 hostname “ CSServer ” 服务器名字 mp_timelimit 30 更换地图时间 mp_c4timer 45 炸弹倒计时时间 mp_chasecam 0 是否固定镜头(如果选1,进入服务器后只能在固定地点观战,否则未加入队伍的人可以自由观看) mp_forcechasecam 1 死后是否可以自由观看,参数选1为只可以查看自己人,2为死后只能固定在死亡地点 mp_falldamage 1 高处落下具有伤害 mp_flashlight 1 是否有战术手电 mp_footsteps1 是否有脚步声 mp_freezetime 4 每局开始固定买物品时间 mp_friendly_grenade_damage1是否手雷友军伤害 mp_friendlyfire 1 是否友军伤害 mp_autoteambalance2 自动调整双方人数差异最低限制,当一方人数超过另一方2人时会将多出的人分配到少人的队伍 mp_roundtime4 每回合时间 rcon_password ����� 服务器密码 mp_tkpunish 0 是否对伤害友军的人进行惩罚(踢出服务器) mp_mapvoteratio 0.2 投票比率 mp_logfile1 是否服务器留下记录文件 logon 开始记录 mp_playerid 0 为所有人在状态栏都可看到所有人的名字;1为只能看到自己人的名字;2为看不到任何人名字;0为默认 mp_fadetoblack0 人物死亡后屏幕变黑,0为不变,1为默认 mp_buytime 可以购买物品时间,例如mp_buytime 1.8为108秒那可以购买,1.5分钟为默认 mp_winlimit15 一方胜利次数达到次数更换地图 allow_spectators1 允许观察员角度,0为不允许,1为允许,1为默认 mp_hostagepenalty=3 规定时间内伤害人质超过三人自动踢出 为地图设置文件,服务器将按该文件里设置的地图进行循环。

可以在cstrike/maps目录下查看*文件,既是地图文件,可将你想循环的地图的名字输入中,注意不要带文件后缀。

比如如de_,只取de_dust。

注意每个地图之间用硬回车隔开。

为服务器说明文件,当每个玩家进入服务器后看到的第一个窗口就是。

可以随意按照自己喜欢写。

最好注明服务器的基本设置。

有了一个上述设置的服务器基本就算准备好了,但是别急,可不是运行来进入游戏哦,用的是,而且要带上参数。

下面再来说说服务器运行参数: F:\Hserver\ -game cstrike -port +maxplayers 22 +map cs_office +nomaster -sv_lan 1 -game strike 指定运行游戏为CS +maxplayers 22游戏最大人数22人(游戏只支持20人,多余两人为观众) -port 7016 指定游戏连接端口为�同一服务器指定不同的端口可以开多个CS服务器 +map cs_office 指定第一张地图为cs_office+servercfgfile Listen Server 指定启动的配置文件名称。

此参数可以不使用,即用同一游戏开的不同端口服务器都使用相同配置文件 -nomaster 让服务器不上WON认证,避免因为出国网络不通导致的服务器问题。

+sv_lan1 指定为一个LAN server。

其他人进服务器的时候,进Lan game即可自动搜索出服务器。

按照以上方式运行的服务器会在一个DOS窗口下运行,当窗口上的红色部分FPS里开始显示闪动数字的时候�服务器就已经架设成功了。

苯熊熊的Email: 个人主页:<-回应| <-返回|回复: ——— 发表时间 2003-1-2-11:27:11 – 来自 61.242.215.138 – dsfsdfsf// 这个文件将会设置您的服务器,当您换局时。

//服务器密码(客户端进入游戏密码) 表示没有 sv_password //远程管理服务器密码 表示没有 rcon_password // 默认服务器名称Nicks Counter-Strike Server hostname =Euage= Clan CS1.5 Server // 最大速率 (局域网用或以上;Cable Modem/ xDSL 用4000-6000)(请勿设置过低) sv_maxrate // 最小速率1000 (局域网用1000或以上;Cable Modem/ xDSL 用400-600)低于此速率的客户端连接将被踢出或禁止连接(请勿设置过高) sv_minrate 1000 // 客户端最大移动速度 sv_maxspeed 320 // 暂停游戏 禁止0/允许1 pausable 0 // 作弊模式 关闭0/开启1 sv_cheats 0 // 自动瞄准 关闭0/开启1 sv_aim 0 // 战术手电 允许1/禁止0 mp_flashlight 1 // 脚步声 开启1/关闭0 mp_footsteps 1 // 高处落下伤害 开启1/关闭0 mp_falldamage 1 // 自动踢出不动的玩家 开启1/关闭0 mp_autokick 1 // 观察员模式 开启1/关闭0 allow_spectators 1 // 服务端设定游戏复位的时间,包括杀人数、武器、金钱和得分。

设0不复位。

sv_restartround 2 // 每局时间30分钟 mp_timelimit 30 // 购买武器冻结时间 (0-45)建议5秒以内。

mp_freezetime 3 // 每回合4分钟 mp_roundtime 4 //购买武器装备时间(0.25-1.5)即15秒-90秒 mp_buytime 0.5 // 炸弹倒计时时间 (15-75) mp_c4timer 35 //开始游戏时的金钱数量(800-) mp_startmoney 800 // 死亡后视角 1本队队友 2原地 0无限制 mp_forcechasecam 1 // 死亡后视角模式 0自由跟随/1固定跟随 mp_chasecam 1 // 人物死亡后屏幕 不变黑0/变黑1 mp_fadetoblack 0 // 友军误伤 关闭0/开启1 mp_friendlyfire 0 // 手雷友军伤害 关闭0/开启1 mp_friendly_grenade_damage 0 // 杀害友军惩罚 0不惩罚/惩罚:杀害队友超过(1-n)人,下一回合自动死亡 mp_tkpunish 1 // 自动调整双方队伍平衡 不调整0/调整(1-n)个人 mp_autoteambalance 1 // 双方人数差超过n人即自动调整人数差异 0关闭 mp_limitteams 1 // 杀害人质惩罚 0不惩罚/惩罚:规定时间内伤害人质超过(1-n)人自动踢出 mp_hostagepenalty 0 // 杀人数、得分上限 无0/有(1-n),超过上限就换地图。

mp_fraglimit 0 // 胜利次数上限无0/有(1-n),超过上限就换地图。

mp_winlimit 0 // 回合上限 无0/有(1-n),超过上限就换地图。

mp_maxrounds 0 // 允许下载 开启1/关闭0 sv_allowdownload 1 // 允许上传 关闭0/开启1 sv_allowupload 1 // 服务器重力设置 默认正常重力800,范围-999到 sv_gravity 800 // 投票比率(大家可以通过投票踢出作弊者和更换地图) (0.1-1) mp_mapvoteratio 0.5 // 设定鬼魂模式刷新值(0.1-1) mp_ghostfrequency 0.1 // 服务器高品质纹理 关闭0/开启1 sv_sendvelocity 0 // 服务器减少LAG延迟现象(对服务器要求高) 关闭0/开启1 mp_lowlag 0 // 服务器细节数据发送 默认300 ,可减低到250、200,改善速度。

mp_decals 200 // 服务器是否允许麦克风语音通讯 允许1/禁止0 sv_voiceenable 1 // 服务器是否允许客户端之间使用语音通信 允许1/禁止0 sv_alltalk 0 // 服务器是否记录文件 不记录0/记录1 mp_logfile 0 // 是否在记录文件里记录谈话内容 不记录0/记录1 mp_logmessages 0 CS服务器人数设到最大值32,但如果满了,就会掉帧,所以可以根据你机器配置来设置人数,一台电脑可以设两个以上的服务器,只要把端口分开就可以了。

另一种是使用ASP编的Web方式,利用共享或流媒体播放程序打开这些电影,例如“file�//电影服务器名字/电影/百年好合”,这样的好处就是可以把电影分类,并利于查找,此类编好的程序可到下载。

然后顺便再建一个FTP服务器,大家电影多,要想资源共享一下,使用Serv-U这个软件就可以很简单地实现了。

当然,在路由器上也要映射一下默认端口21,这样,可以建一个主页,然后通过路由器把80端口映射一下。

由于Windows 2000漏洞较多,所以装好之后,需要做以下几件事情:1.打补丁微软的作风就是三天一小补,五天一大补,漏洞太多,补一点就好一点,使用“开始→Windows Update”然后把所有的补丁都装进去吧(《电脑报》第20期D12版曾有介绍)。

2.删除默认共享1 删除IPC$共享Windows 2000的缺省安装很容易被攻击者取得账号列表,即使安装了最新的Service pack也是如此。

在Windows 2000中有一个缺省共享IPC$,并且还有诸如admin$ C$ D$等等,而IPC$允许匿名用户(即未经登录的用户)访问,利用这个缺省共享可以取得用户列表。

要想防范这些,可将在“管理工具→本地安全策略→安全设置→本地策略→安全选项”中的“对匿名连接的额外限制”修改为“不允许枚举SAM账号和共享”。

就可以防止大部分此类连接,但是还没完,如果使用NetHacker只要使用一个存在的账号就又可以顺利地取得所有的账号名称。

所以,我们还需要另一种方法做后盾:创建一个文件,内容就是一行命令“net share ipc$ delete”�不包括引号 ;在Windows的计划任务中增加一项任务,执行以上的,时间安排为“计算机启动时执行”,或者把这个文件放到“开始→程序→启动”中让它一启动就删除IPC$共享;重新启动服务器。

(2)删除admin$共享修改注册表HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\lanmanserver\parameters增加AutoShareWks子键(REG_DWORD),键值为0。

(3)清除默认磁盘共享�C$、D$等 修改注册表HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\lanmanserver\parameters,增加AutoShareServer子键(REG_DWORD),键值为0。

3.修改默认用户名在“管理工具→本地安全策略→安全设置→本地策略→安全选项”的“重命名来宾账户”将“guest”改成“abc”或者其他名字,下面机器登录名字设为名字,然后再把“重命名系统管理员账户”也改一下。

有一次我扫描了一下我的IP段,就发现有多家网吧服务器的管理员名称是默认的Administrator,并且是简单密码。

这一点应该引起我们重视。

到此为止,网吧的两个服务器已经可以很安全稳定地运行下去了,当然别忘了每隔一两天重启一下你的服务器。

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