随着游戏行业的蓬勃发展,游戏开发者面临着越来越多的挑战,如不断增长的用户规模、复杂的图形渲染和多平台支持。为了应对这些挑战,云服务器已成为游戏开发者不可或缺的合作伙伴,助力他们实现梦想,打造出令人惊叹的游戏体验。
云服务器的优势
弹性扩展
云服务器提供按需扩缩容的能力,使游戏开发者能够根据游戏流量的波动灵活调整服务器资源。在高峰时段,可以轻松增加服务器容量以满足需求,而在低峰时段,可以缩减服务器容量以节省成本。
高可用性
云服务器通常采用分布式架构,确保即使发生硬件故障或
强强联手,英礴将与悠米互娱合作推出次世代游戏代号:奥德赛
2020年5月28日,英礴的SpatialOS平台已经借助腾讯云正式在中国落地与应用,开始向中国游戏开发者提供本土化的产品和服务。
目前已经有些游戏借助SpatialOS平台上线测试,也有些游戏开发商正在与英礴一起积蓄力量,想要一鼓作气做出颠覆中国的在线多人游戏领域的游戏,悠米互娱就属于后一类。
悠米互娱目前正在开发一款名为《代号:奥德赛》的多人在线的3A级大作。
虽然暂时得不到关于《代号:奥德赛》更多的信息,但3A品质、多人在线、赛博朋克、开放式世界这几个关键词已经可以窥见《代号:奥德赛》的些许面容。
悠米互娱向品玩介绍:《代号:奥德赛》致力于构建一个超大规模的多人在线及全物理拟真的活着的世界。
其中的可同步全场景物理破坏系统使得玩家的每一个行为都能对游戏世界产生持久的影响。
例如,《代号:奥德赛》中的建筑场景基本可以被玩家全部破坏,并且形成的每一个碎块都在同步运算,碎块甚至还可以对敌方玩家产生伤害。
这种描述已经足以让玩家对其产生兴趣。
其实,在关键词中,3A品质和赛博朋克题材融合在一起交给一个现在的国产游戏厂商去做,玩家已经不会太担忧到底能不能做好。
国产游戏发展了这么多年,已经算是度过了基础技术的积累阶段,近几年也是佳作频出。
最让人担忧的是多人在线和开放式世界,尤其是开放式世界在近期更是成为了话题的中心,玩家对标榜为开放式世界的游戏的容忍程度也正在快速下滑。
其实玩家的担心并非是无根之萍,在技术层面想要实现多人在线的开放式世界确实存在很多难题要去解决。
悠米互娱也认识到了这一点:在目前的游戏发展阶段,要将我们设想中的超大规模的多人在线和全物理拟真游戏世界变为现实,仅仅突破客户端渲染的算力是不够的,我们需要一个有异于传统MMO模块化分布式算力架构的高并发高动态高承载的全新算力架构来支撑这样一个超大开放世界。
只有先解决这个问题,才有可能去讨论游戏品质和游戏题材能否发挥出色。
悠米互娱的选择是将难做的事情交给擅长的人去做。
悠米互娱表示:我们发现英礴已经推出了这样的技术,并且英礴对于未来游戏发展的超大规模化计算的理念在他们的高动态负载世界计算、高独立AI云计算、持久化世界存储等特性的技术架构中也已经很好地呈现,而这些理念与我们的构想不谋而合。
借助SpatialOS的负载拆分和无缝分区功能,我们得以跨越传统单服务器的限制,设计出能够容纳更多玩家、NPC等的超大规模奥德赛世界。
通过使用SpatialOS独特的多服务器架构将整个游戏世界划分为多个不同区域及不同模拟层,我们的开发团队成功解决了大规模物理运算的载能问题,实现了整个游戏世界的全物理拟真。
令人意外的是,英礴与悠米互娱的合作远比想象中更为亲密,并非只是悠米互娱使用英礴的SpatialOS技术而已。
悠米互娱对品玩表示:我们同英礴的合作,在技术合作之外我们也看到了很多别的东西。
比如我们能够通过英礴接触到很多的3A团队,我们之间经常进行交流。
包括《代号:奥德赛》的剧情方面,英礴也会找海外相关的资深专家,比如曾在暴雪任职的文案、剧情编剧等,去帮我们提供反馈。
英礴在作为一个技术平台提供商之外,还扮演着孵化者的角色,用自己的全球化的资源去帮助游戏开发者;也像一个连接者,作为一家成立于英国伦敦的底层技术研发公司,帮助中国游戏开发者连接全球。
由英礴解决了底层技术问题,终于可以讨论悠米互娱到底能不能达成自己的野心。
由原畅游北研总经理童喜携核心制作人等人于2016年成立的悠米互娱正处于高速上升期。
在《天空之门》的磨合和适应后,立马拿出了目前TapTap评分8.8分的佳作《救赎之地》,据了解,该游戏已于10月28日拿到版号,目前已进入紧锣密鼓的筹备和上线阶段。
而此次正在研发的《代号:奥德赛》也将是悠米互娱自创立以来规模最大也是周期最长的项目。
看来,在班底本身已经足够成熟的前提下,经过两个游戏的积累,悠米互娱已经认为自己已经整装待发。
在悠米互娱看来,经过《天空之门》和《救赎之地》的积累,《代号:奥德赛》将是偏向输出世界观的游戏类型,用更长的周期押注未来市场向开放世界多人在线游戏的主流转向。
常玩游戏的人应该都了解,往往输出世界观的游戏是最难制作的。
不过一旦被用户接受,往往也将是神作级别的游戏。
比如《死亡搁浅》、《血源诅咒》以及还没上线的《赛博朋克2077》。
悠米互娱想构建的是基于赛博朋克世界观的世界体系。
悠米互娱认为赛博朋克风的又一次流行是一种必然,而且赛博朋克这个主题在未来十年会是很火的,而且是全球性的。
固然在2020年,《赛博朋克2077》的推出掀起了一阵赛博朋克狂潮。
但随着科技的发展,曾经的赛博朋克艺术畅想的技术正在变成现实,赛博朋克文化近几年不断的被提及,不管是多个版本《攻壳机动队》的上线,还是《爱·死亡·机器人》的热播等等,都在证明赛博朋克这种主体世界架构于近未来的科幻题材将成为一种主流文化。
悠米互娱以赛博朋克为主题立项的另一个原因,是对用户需求的考虑。
悠米互娱认为,中国大众的审美诉求正在向拥有更高知识含金量的科技题材发展,而赛博朋克作为科技作品中的一个分支显然能够承载满足年轻人对科技作品的渴求。
悠米互娱在赛博朋克的基础上还加入了中国风元素,虽然赛博朋克题材本身就涵括了部分亚洲文化,但具象的中国风表达还属首次。
悠米表示:我们想挑战的是中国人自己的赛博朋克题材,我们希望把《代号:奥德赛》打造成一个原创史诗级大IP,成为向海外主流市场输出更具未来趋势的中国文化的代表作品。
悠米互娱对品玩表示,预计在明年年底的时候,会有一个在线系统已经搞定的版本可以给到玩家去体验。
目前《代号:奥德赛》虽还处于研发初期阶段,但在物理破坏、同步运算等方面已取得了技术优势和经验积累。
虽然还有一年的时间,但在期待之余,作为一名玩家,却完全不着急想要玩到这款游戏,只是希望悠米互娱能以最完美的姿态出现在游戏行业中,将自己的想法完全实现,而非匆忙上市。
非常期待悠米互娱在有技术积累的前提下将游戏以3A级品质呈现出来,也期待以英礴SpatialOS平台为基础而实现的多人在线开放并真实的游戏世界能描绘出一个梦想中的赛博朋克世界。
手把手教你做游戏 | 从0-1打造MiniGame(程序篇)
在游戏世界,它不仅是人们逃离现实的避风港,更是无数梦想的摇篮。
从单机到网络,从PC到移动,游戏始终陪伴着人们度过那些难熬的碎片时间,成为生活中不可或缺的一部分。
对于热衷于游戏的你,是否也有过这样一个梦想——亲手打造出一款既好玩又令人着迷的游戏?在雷火,每年的校招入职新人,都将有机会以团队的形式,从零开始,开发一款完整可玩的游戏。
这不仅是对热爱游戏者的诱惑,更是踏入游戏行业的一次难忘体验。
想要踏上游戏开发之旅吗?现在就让我们一同从零开始,用“云开发”的方式,打造一款迷你游戏吧! 确定游戏类型 首先,我们要明确游戏的定位。
是2D还是3D,是FPS(第一人称射击)还是MOBA(多人在线战术竞技),是MMORPG(大型多人在线角色扮演)还是SLG(策略游戏)?每种类型的游戏开发方式和细节都会有所不同。
选择自己最喜欢或擅长的类型,今天我们就以雷火擅长的MMORPG类型为例进行讲解。
选择游戏引擎 工欲善其事,必先利其器。
选择适合游戏的引擎至关重要。
对于2D游戏,Cocos2d-x或CocosCreator是不错的选择;而对于3D游戏,则可能更适合Unity3D或UE。
选择引擎时,应考虑自己的技术栈,追求最佳表现或适应性,以及市场占有率。
鉴于此,我们的Mini MMORPG游戏将采用Unity3D进行开发。
游戏模块开发 选择游戏引擎后,接下来将游戏主体拆分为多个功能模块,然后进行整合。
一个游戏的开发周期大致可分为以下几个关键模块: 一、网络通信 网络通信是游戏开发中的核心环节,主要负责客户端与服务器之间的数据交换,以及游戏对象的同步。
网络通信协议的选择和游戏的适用性对比因游戏类型而异,如MOBA游戏可采用TCP或UDP,FPS和RTS类型游戏则多采用帧同步方式。
对于Mini MMORPG,TCP和UDP都是可行的选择,关键在于对协议特性的适配,例如在高延迟情况下采用客户端行为预测补偿策略,以减少延迟感。
二、客户端框架 确保游戏功能的实现,单例模式(Singleton)和网络同步(使用如Photon Unity Network插件)是重要的设计模式和工具。
单例模式用于管理游戏中的特定需求,网络同步则确保游戏对象在多客户端间的正确同步。
三、核心玩法 玩家操作是游戏体验的核心。
在MMORPG中,玩家通常能进行行走、跳跃、攻击、防御等多种操作。
通过PlayerController脚本和CharacterController组件,实现玩家的动作控制。
此外,摄像机跟随、战斗判断、状态机等也是提升游戏体验的关键。
四、插件 为了丰富游戏功能,可以接入破碎插件实现游戏内物件的破碎效果,如技能打击后的物体破碎,为玩家提供更丰富的游戏体验。
五、打包与性能测试 完成游戏开发后,需要进行打包并测试性能。
打包通常包括Windows、iOS、Android等平台。
自动化打包脚本可以提高效率,而性能测试则通过UnityProfiler等工具进行,确保游戏在不同设备上运行流畅。
六、优化 优化是游戏开发过程中不可或缺的一环,关注内存使用、CPU消耗和GPU渲染效率,针对性地进行优化,确保游戏性能稳定。
游戏开发之旅充满挑战,但也是实现梦想的旅程。
希望每位游戏开发者都能在这条路上找到属于自己的光芒。
快来加入我们,一起创造游戏行业的未来吧!
这款沙盒射击游戏快速EA测试背后,运用了哪些黑科技?
最近几年来,游戏市场进入精品化阶段已经成为了行业共识。
对于用户而言,精品化意味着更好的画面、更大的世界、更有趣的玩法以及更丰富的内容;但对于开发者来说,这就意味着他们的研发和运维能力遇到了越来越大的挑战。
比较有趣的一个问题是:随着游戏开发技术和工具的持续升级,游戏研发的门槛不断降低,但与此同时,随着用户对内容质量的要求越来越高、而可用的资源有限,中小团队想要打造精品化的游戏,往往很难平衡技术与创意之间的关系。
不过,随着沙盒射击游戏《Scavengers》正式进入了EarlyAccess阶段,越来越多的用户得以亲自进入这个广袤唯美的冰封未来世界,体验独特的PvPvE玩法。
通过这款游戏,英礴旗下的MidwinterEntertainment团队向同行们展示了在英礴IMS(ImprobableMultiplayerServices)的帮助下,小团队也有能够做成大项目的可能。
这方面,英礴的多人游戏服务(IMS)就为研发团队提供了足够的灵活性。
英礴IMS主要包括SpatialOS和zeuz两大组成部分,前者通过解决开发者面临的技术难题,让研发团队可以将更多精力聚焦于创意,后者则通过灵活而高性价比的运维方案让开发者根据游戏实际需求随时对服务器扩容,降低多人游戏的运维成本,提高了中小团队研运能力的上限。
为游戏创意赋能:英礴IMS让研发团队摆脱“体力活”对于游戏玩家而言,决定体验的是游戏玩法和内容,但对于开发者来说,想要实现这些看似天马行空的想法,就要聚焦于提升玩法趣味性和内容丰富性、不能让技术和工具分散团队过多的精力。
据Midwinter工作室CEOJoshHolmes透露,对于《Scavengers》这个项目,他们的目标是“打造一张能扩展并容纳所有玩家的地图,让所有玩家团队可以在同一个世界里追寻目标,而且这个世界还能将AI和复杂的系统、MMO与动作射击完美地结合在一起”。
对于最初只有4人的Midwinter而言,打造这样一款游戏,面临的挑战是难以想象的。
作为《光环4》的前创意总监,JoshHolmes很清楚,为了实现高品质体验,即便是3A游戏团队也不得不在玩家数量、AI等多个方面作出妥协。
比如在《光环5》的战区模式里,343团队就简化了AI逻辑,以确保不会突破服务器承载上限。
不过,与很多游戏比起来,《Scavengers》面临的问题显然更多,对于Midwinter来说,团队主要面临的技术挑战在于:如何快速创造丰富复杂的大世界,以及如何在同一个游戏世界里平衡PvE和PvP两种玩法。
很多时候,由于缺乏好用的工具和技术,在内容量较大、玩法复杂的游戏制作当中,开发者们很容易将原本应注重创意的“脑力活”,做成了批量甚至重复打造资源的“体力活”。
考虑到时间和资源成本,很多中小团队不得不在多人游戏的玩家数量、AI密度等关键领域做出妥协,因为这些决策会对游戏研发带来深远的影响。
SpatialOS最重要的功能之一,就是帮助研发团队减轻不必要的工作量,它可以通过更智能的AI、更合理的架构,让中小团队也能快速创造内容丰富的无缝大世界,即便大型团队在它的加持之下,也可以有余力尝试更多的可能。
SpatialOS丰富多元的AI可以为每一个玩家带来多个高智能NPC,二级游戏服务器模拟AI,还在不影响游戏玩法和体验的前提下,最大化增加了AI数量。
在SpatialOS的帮助下,Midwinter打造了一个鲜活而丰富的大世界,比如在《Scavengers》游戏里,不仅有极端天气、数百个聪明复杂的AI对手,你还需要面临其他团队的威胁,带来了前所未有的沙盒射击体验。
中小团队之所以无法打造3A级的游戏世界,很大程度上是因为按照传统研发流程,大世界的打造和运行都需要庞大的人力和资源投入,比如游戏后台、数据库以及网络和服务器托管等工作,可能就需要专门的数十人团队才能完成。
不过,在SpatialOS云端分布式平台、无缝分区的多服务器架构的帮助下,Midwinter只需要投入两名工程师就足以胜任。
有了新技术之后,开发者们往往还会面临一个新问题:如果新技术的学习门槛较高,那就意味着额外的时间成本,这在快速变化的游戏行业,无疑是有风险的。
SpatialOS很明显也考虑了这一点,以熟悉Unreal引擎的Midwinter为例,SpatialOSGDKforUnreal就可以允许团队用熟悉的工具和流程,轻松实现分发及早期规模化测试。
在打造《Scavengers》多人玩法的过程中,Midwinter使用英礴提供的SpatialOS网络框架替换了UE4网络层代码,并通过多个服务器分配负载的方式提升CPU计算上限,不仅保障了同一个地图内的高玩家数量,还降低了用户的设备负载,让更多用户得到激烈而流畅的多人游戏体验。
SpatialOS还配备了内置日志、测量和检查工具帮开发者分析和排除故障,简化游戏创意实现过程;而独特的负载拆分技术还让研发团队在主游戏服务器上负载拆分出了AI系统,并可以根据游戏玩法需要调整容纳的玩家数量,保证了PVP和PVE两种截然不同的体验互不干涉。
通过英礴提供的基础设施和服务,Midwinter不仅解决了后端技术压力,让团队专注于游戏玩法和创意的实现,还可以通过熟悉的工具和研发流程(目前SpatialOS已支持Unreal、Unity和自研引擎),以及灵活的运维解决方案实现快速测试迭代,缩短游戏的研发和上线周期,将创意风险降到最低。
一体化服务解决运维难题,英礴IMS助力游戏行业精品化对于一款多人游戏而言,研发完成只是产品寿命的开始,随后的测试和运营才是决定其长线成功的关键。
在这个阶段,除了解决玩法反馈的问题之外,游戏生命周期内玩家数量的变化还会带来运营成本难题。
虽然网络服务并不会让一款游戏更加好玩,但网络问题却会让开发者费尽心血打造的体验大打折扣。
可能很多开发者都有同感,在游戏真正上线之前,你很难预测当天的玩家数量是多少,因此在服务器数量的选择方面就会陷入两难:如果低估了玩家数量导致服务器容量过低,很容易带来口碑雪崩;如果准备的服务器数量过多而实际上线之后大量闲置,又会导致运营成本飙升。
JoshHolmes表示,“多服务器架构可以让不同平台的数百万名玩家共同体验Midwinter打造的极寒世界,实现更具互联性和社交性的体验。
它就像是一个音量旋钮,你不需要重构网络解决方案,只需要增加计算量,就可以把玩家数量从40人增加到800人甚至更多”。
SpatialOS可支持任何规模的跨平台游戏这里的多服务器架构,指的是zeuz提供的一项服务。
作为英礴旗下的一站式托管和运维方案,zeuz提供了混合云与裸机服务器方案,开发者能够根据游戏具体需求控制服务器数量,在保证降低运营成本的同时,快速部署测试服务器、收集玩家数据。
据GameLook了解,在《Scavengers》进入EA测试之前,Midwinter曾顺利进行过8次Playtest,并且基于玩家反馈及时解决了游戏出现的诸多问题,将很多bug对用户体验的影响控制在了最小范围之内。
EA测试开启之后,英礴IMS混合云解决方案帮助Midwinter在短短4小时内就启用并扩容亚洲和南美服务器,根据实际玩家人数的变化而随时调整游戏服务器数量,并且将成本控制在了合理的动态范围之内。
随着用户量的增长和运维成本的降低,英礴IMS提供的研运一体化服务带来的优势将更加明显。
不夸张的说,如果把创意玩法比作梦想中的小鸟,那么英礴IMS无异于给中小团队的梦想插上了“飞翔的翅膀”。
JoshHolmes在谈到技术问题的时候提到,“花越少的时间搭建技术(比如定制的游戏引擎、物理引擎或者网络层解决方案),就可以把更多的时间投入在为玩家创造更具价值和影响力的事情上——更丰富的游戏玩法和更酷的游戏体验”。
游戏市场进入存量阶段之后,国产游戏出海已经成为了大多数同行的选择,面对陌生市场和用户带来的挑战,英礴IMS还提供了上线后的全方位支持,并为中国开发者提供了海外渠道对接、出海合作开发、规模化测试以及运维咨询等多方面的支持,最大化解决了开发者们出海的后顾之忧,让他们可以聚焦创意,为行业带来更多的精品游戏。
结语从本质上来说,游戏精品化背后真正的问题是玩家对于游戏内容品质的要求提升:他们希望游戏世界不是机械式的资源堆砌,而是充满了生命与活力、允许社交并对他们行为作出反应的真实世界。
传统研发模式下,想要打造这样高品质的内容,往往意味着需要更多的资源、人手和时间投入,这对初期捉襟见肘的中小团队来说,是非常不友好的。
英礴提供的IMS多人游戏服务方案解决了多人游戏研发和运维当中的技术难题,让游戏开发者能够专注于他们热爱并擅长的创意领域。
对于开发者而言,《Scavengers》或许让他们看到的不止是打破了小团队的研发品类和项目规模天花板,还意味着将整个研发运维流程的创意风险降到了最低。
随着这款游戏进入EA阶段,英礴IMS未来将为更多研发团队赋能,给业内带来更多的精品游戏。
联系英礴获取更多英礴IMS相关信息。