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将云服务器推向全球舞台:多语言和多地区支持的优势 (将云服务器推送到手机)

在当今全球化的数字经济中,拥有能够跨越语言和地区界限的云服务器对于企业来说至关重要。多语言和多地区支持为云服务器提供了以下优势,使其能够在全球舞台上取得成功:

1. 扩大客户覆盖范围

通过提供多语言支持,企业可以接触到更大的客户群。全球有数十亿人口说英语以外的语言,通过提供母语支持,企业可以消除语言障碍,为这些用户提供无缝的体验。这不仅可以增加客户满意度,还可以显着扩大潜在客户群。

2. 增强本地化体验

除了语言支持外,多地区支持还允许企业


线上教育和线下教育的区别和优势

一、线上教育与线下教育的区别

1、教育形式不同

线上教育是以网络为主,表现形式有两种:直播和录播;线下教育是需要学生到教室里面,与老师进行面对面教学。

2、对学生的要求不同

线上教育因为上课时老师不在学生身边,是通过视频进行教学,所以更考验学生的自觉性;线下教育由于可以在课堂上直接和老师进行沟通,因此,对学生可以起到监督的作用。

3、自由程度不同

线上教育相比于线下教育,在线教育不受时间和地点的限制,只需在有网络的情况下,即可达到教学要求,所以更加便捷。

4、价格不同

线上教育与线下教育的费用相比,前者的学费相对较低,后者成本较高,所以学费会贵一些。

二、线上教育对比与线下教育的优势

1、空间优势:

在线教育的全面发展,使⼈们可以直接在家里进行学习,降低了空间上的成本。

平时少儿主要都是在校教育的,那么在空间上就会受到很大的限制,并不利于教学进度的实施,而线上教育就能很好的弥补线下教育的这一缺点。

2、时间优势:

线上教育相比线下教育,更大的一个优势就是在线教育还能支持课后重温,也就是说当你忘记了某个知识点,或者在听某节课分心了的时候,你都能对课程进行重新学习,无论何时何地,只要你想进行重温即可。

在线教育中的时间是宽泛的,没有时间的限制,更有利于对时间的安排。

3、对知识的掌控更强:

互联网不断的当今,随着焦虑的不断增强,人们需要的知识也变得越来越多,但是却又不知道到底哪些内容适合。

这时候,在线教育就能很好的解决这⼀问题。

因为在线教育的课程都是直接摆出的,可以直接通过小程序、App等相关的工具即可进行听课,并且大多数都支持在线免费试听,先试着学习,觉得合适自己再进行对其购买。

什么是“c2p工业互联网电商生态系统”?

C2P是英文ClustertoPlatform的缩写,中文名称为“C2P工业互联网生态系统”简称C2P,是指企业智能工业化互联网思维商业创新模式,企业通过运用大数据、云计算、物联网、互联网、移动互联网及工业互联网等先进技术,建立起高度灵活的、个性化、数字化生产销售模式。

通过智能自动化生产以及全网营销的快速反应,从而促进企业的快速发展。

系统以打造众多智能化企业(Business)通过平台合作交流,组成智能的互联网产业集群(Cluster);当众多智能的互联网产业集群聚集,形成智能工业化互联网生态集群平台系统(Platform)。

C2P工业互联网生态系统是符合传统企业转型智能化互联网企业的创新电子商务模式,它将成为未来电商发展的主流模式。

做这些一定要有互联网的思维,毕竟现在是互联网的时代互联网思维,就是在(移动)互联网+、大数据、云计算等科技不断发展的背景下,对市场、用户、产品、企业价值链乃至对整个商业生态进行重新审视的思考方式。

最早提出互联网思维的是网络公司创始人李彦宏。

在网络的一个大型活动上,李彦宏与传统产业的老板、企业家探讨发展问题时,李彦宏首次提到“互联网思维”这个词。

他说,我们这些企业家们今后要有互联网思维,可能你做的事情不是互联网,但你的思维方式要逐渐从互联网的角度去想问题。

现在几年过去了,这种观念已经逐步被越来越多的企业家、甚至企业以外的各行各业、各个领域的人所认可了。

但“互联网思维”这个词也演变成多个不同的解释。

互联网时代的思考方式,不局限在互联网产品、互联网企业。

这里指的互联网,不单指桌面互联网或者移动互联网,是泛互联网,因为未来的网络形态一定是跨越各种终端设备的,台式机、笔记本、平板、手机、手表、眼镜,等等。

互联网思维是降低维度,让互联网产业低姿态主动去融合实体产业。

现在也是互联网+的时代,想把自己的生意搬到互联网上来做,需要一个自己产品展现的载体,要么搭建一个网站平台,或者做一家网店,因为只有这样才能让别人找到你,其实做网站很容易,申请网店也很容易,而最难的是如何获取流量?流量相当于是我们传统生意中的客户。

如果让网站获取流量,那么离不开SEO优化技术,这是掌握整个互联网流量入口的技术,也是我们传统企业开辟互联网渠道的利器,所以如果想要玩转互联网+就要学习SEO这门技术。

SEO的核心是互联网思维“SEO”的第一个内涵是“互联网思维+”,传统企业融合“互联网+”的第一步是了解互联网,所以了解互联网思维是一个基础的开始。

什么是互联网思维?在互联网商业模式的长期发展中,很多互联网企业积累了大量的案例及数据,足以让他们总结出一套适合自身发展的方法论,这个方法论就可以看作互联网思维。

互联网思维是互联网企业总结出来的,更适合线上的商业模式,所以对传统企业在线下经营不会太适合。

“互联网+”要求传统企业先了解互联网思维,然后再结合实际情况探索出新的商业模式。

跟什么样的人学习SEO,决定你成为什么样的人如果我们跟弱者学习,那么我们就会成为弱者,如果我们跟强者学习,我们才能成为强者,所以跟着什么样的人混,决定了你在这个行业的走向,有这么一个男人,他从07年每天晚上都在网上给大家分享SEO的系统知识,还有解决问题的思维,一直到现在已经过了9个年头,在他的培养下,诞生了一大批优秀的SEO主管经理,以及创业人员,他也成为了SEO行业当之无愧的教父级人物,你知道他是谁吗?你想跟他学吗?这不是问题,你只需要付出时间,什么都不不要付出,就可以听到他的课,想听的话,可以加这个群,首先是五四一,然后后边的三位数字:二一四五,最后的两位位数字是:15,按照顺序组合起来,就可以找到我们心中的偶像,让你知道,什么叫SEO牛人的课程,现在网上关于这方面的教程有很多,但是很多都是过时的,因为互联网是在不断的变化的,这也是为了避免让大家学到错误的过时的知识,我想说的是,除非你想学习这方面的知识,让自己获取互联网机会,如果只是凑热闹的话,就不要来了。

通常我们所涉及的电商模式都比较单一,如B2B(也有写成BTB)是指企业对企业之间的营销关系,它将企业内部网,通过B2B网站与客户紧密结合起来,通过网络的快速反应,为客户提供更好的服务,从而促进企业的业务发展。

C2B,C2M几乎是一种电子商务模式,C2B即顾客对企业(customertobusiness)。

C2M是英文(CustomertoManufactory)顾客对工厂的缩写,而其中文简称为“客对厂”真正的C2M应该先有消费者需求产生而后有企业生产,即先有消费者提出需求,后有生产企业按订单需求组织生产加工。

O2O即OnlineToOffline(在线离线/线上到线下),是指将线下的商务机会与互联网结合,让互联网成为线下交易的前台,O2O的概念非常广泛,只要产业链中既可涉及到线上,又可涉及到线下,就可通称为O2O。

但C2P工业互联网生态模式为企业及消费者提供了一种新型的销售及需求环境。

C2P模式整合了B2B、C2B、C2M及O2O等电商模式的所有优势功能。

在C2P平台上,企业与企业间可以进行批发合作(B2B),也可以客对厂即先有消费者提出需求,后有生产企业按订单需求组织生产加工。

当个人消费者及企业无法找到符合自己需求的产品时,还可以参与产品设计、生产和定价等彰显消费者个性化需求的私人订制,选择生产企业进行定制化生产(C2B、C2M)。

企业也可以将线下的商务机会与互联网结合,让互联网成为线下交易的前台(O2O)C2P平台通过这种多元化生态电商模式将平台上的企业及客户紧密的结合起来,打造出一个完美个供需生态链,为客户提供更全面、更优质的服务,让需求群体更方便的找到满足自己需求的产品,让厂商群体更容易获取自己所需的订单。

智能化企业Business工业自动化系统在互联网应用技术不断高速发展的背景下,容商天下首创自主知识产权–C2P智能工业生态化集群系统,系统集合传统B2B、O2O、C2M、等互联网、移动互联网络营销技术、3D打印工业应用、智能工业机器人、工业自动化、企业ERP管理、OA移动办公自动化等系列内容于一体的新型商业生态模式。

不仅为企业营造符合市场需求的互联网销售环境,还基于互联网技术及物联网、移动应用技术,利用“3D打印工业应用”、“智能工业机器人自动化生态系统”不断融入及改造企业的各个环节,为企业量身定制C2M个性化私人订制系统,并将企业的产品宣传、展示、推广通过C2P全网营销平台推送到全球各大搜索引擎,将流量转化为B2B、C2M、O2O等销售订单及C2M定制订单,通过C2P智能后台管理中心,将任务通过企业ERP智能管理系统,根据用户定单需求分化,直接通过智能管理系统进入生产、仓储,物流等环节,并将OA办公、移动OA办公、人事、行政、财务管理系统,客户管理系统等系列应用体系,融入企业采购,生产,销售,物流,仓储,管理,客户维护等各大环节,通过云平台数据共享为企业经营提供详细的大数据支持,将企业经营的所有环节融合成高效率的内部智能生态圈,降低了企业的成本和资源消耗,将传统企业提升转型到智能化新阶段。

C2P生态系统的优势在于:电脑手机同步一站式后台管理,迅速提升品牌形象、规范销售市场、促进整体销量,移动自助办公、轻松管理企业、完善客服体系、梳理分销渠道、解决线上线下销售瓶颈。

支持中、英、日、韩等多语言系统,适应全球化推广发展,并通过精准、科学的数据分析,即时了解访客需求,帮助企业及时、准确的发现目标客户,主动出击、即时洽谈。

只需一台电脑或一部手机,即可实现全网覆盖,产业互联,集群发展,资源共享,合力出击!当企业形成生态集群化模式,通过水平和垂直形式的多元化模式整合,实现1+1>2的效果,C2P全网营销生态系统有效挖掘市场资源,让企业相互合作,抱团发展成互联网产业集群随时随地开发全球客户。

通过打造智能工业化互联网生态企业将世界距离拉近,将企业变成“地球工厂”不管身处世界哪个地区,都能通过网络或移动网络轻松完成企业管理、产品发布、推广、交易、采购、订单管理、商务洽谈、移动办公、数据统计分析等各项工作,利于企业降低运营成本,使产品更具竞争力度,使企业行成一个完美的产销一体化智能互联网产业生态链。

智能互联网产业集群cluster发挥规模聚集效应ClustertoPlatform,cluster(产业集群)是C2P智能工业生态化集群系统模式的又一大特色。

企业入驻C2P平台后,平台会按照企业所在区域,特定行业,分工合作关系等将众多智能化的B(企业集群)分配到专属的产业集群,而打造成专业的智能C(智能互联网产业集群)。

在C2P智能平台产业集群体系上,企业间通过网络联系更便捷,相互协作更加紧密,获取业内信息的速度更快,能够显著提升企业的创新因子及竞争力,它取代了传统电商模式下公司间一对一的竞争形式,使供应商,客户,甚至竞争者走到一起,共同分享技能、资源,共担成本,发挥集群共享效应,可以提高自身生产效率。

大量的中小企业集聚于C2P智能平台,可以进一步加深企业生产的分工和协作。

在这种互联网产业集群内发展,除了可以分享因网络信息快速传播的高效率外,而且还可以利用网络的便利性,使集群内部商品价格透明化,通过即时通讯工具加大企业间的相互联系,通过平台联盟交易大大降低企业的采购成本。

其次,发展互联网产业集群,可以产生滚雪球式的集聚效应,吸引更多的相关企业入驻平台。

扩大和加强企业集聚效应。

集聚本身产生的外部经济就是外部企业进入的动力,互联网产业集群一旦形成,便进入了内部自我强化的良性循环过程,即吸引更多的相关企业与商户向该平台聚集,而新增的企业与商户又增大了集群效应,如此产生滚雪球效应,推动智能化平台快速发展。

发展互联网产业集群,可以促进产业集群内新企业的快速衍生与成长。

在产业集群体系中,不仅有很多的相关企业在平台集聚,而且面临更多的市场机遇,获得更丰富的市场信息,从而降低市场风险。

而且由于互联网产业集群行业产品的不断细化,新企业不断的加入,可以衍生出更多的商业机会,从而进一步增强集聚体自身的竞争能力。

从互联网产业集群的微观层次分析,即从单个企业或行业群体的角度分析,企业通过智能互联网生态系统,可以用网络平台交易替代费用较高的传统市场交易,达到降低交易成本的目的,通过智能互联网生态系统,可以加快企业智能化生产和网络销售的稳定性;可以在生产成本、原材料供应、产品销售渠道和价格等方面形成一定的竞争优势,可以提高企业对市场信息的灵敏度,减少中间流通环节,打通价值链上的所有环节可以加快企业进入高新技术产业和提高盈利能力。

生态化平台Platform,打造高效生态圈,实现开放和共享生态化平台将众多具有竞争与合作关系的智能互联网产业集群,于统一的智能C2P云平台上实现集聚,形成信息共享和资源分配,生态化平台为每一个智能产业集群,每一个产业集群内的智能生态企业提供详细的云计算、大数据、完善高效率的企业外部支撑生态链。

在这个生态链圈内,企业与企业、企业与行业、行业与行业之间是一种相互依存、协同发展、共同创新的关系,企业间的互动联系,企业的智能管理、品牌宣传、产品展示、营销推广、信息交流、定制加工、在线交易、物流配送、售后维护、数据统计、等所有节点,这些节点环环相扣,让企业彻底摆脱经营孤岛减少中间环节,做到数据清晰、步骤明确、运用简单,效率极速。

c2p工业互联网解决方案生态圆c2p工业互联网解决方案一、see浏览器客户端1.1安全易用无缝集成SeeSeeke2.移动客户端2.1手机端2.2pad端二、SeeSeeke搜索引擎1.企业索引1.1地区1.2行业1.3资质1.4注册资质1.5规模2.产品索引2.1行业2.2门类2.3品牌2.4型号3.商务搜索3.1供应商3.2采购商3.3市场营销3.4商品科技3.5市场环境4.垂直搜索4.1精准搜索4.2集合搜索4.3门户搜索三、全网营销1.中国企业集群1.1企业展示1.2产品展示1.3个性定制1.4数字工厂1.5一键推广1.6视频主持人2.生态商铺2.1产品供应2.2信息管理2.3商铺管理2.4商机管理2.5容商易语2.6交易管理2.7订单管理2.8物流管理3.移动应用3.1微电商3.1.1微官网3.1.2微社区3.1.3微管理3.1.4微商城3.1.5微支付3.1.6微政务3.1.7容商易购3.1.8容易小铺3.2一起秀吧3.2.1微商杂志3.2.2移动卖场秀3.2.3企业秀3.2.4汽车秀3.2.5房产秀3.2.6随手秀3.2.7视频秀3.2.7场景秀3.3手机APP四、互联网+智能管理1.一体化管理1.1企业经营管理系统1.2OA,CRM,ERP,SCM无缝融合1.3自动流转,数据实时汇总1.4掌控企业运转,人员无障碍协作。

2.成本控制2.1销售成本、费用控制2.2库存成本、存货积压控制2.3财务成本、资金流动控制2.4人员成本控制、冗员清理3.流量控制/优化重组3.1销售流程自动运转3.2服务流程自动运转3.3发货流程自动运转3.4生产流程自动运转3.5办公流程自动运转3.6流程优化重组BPR4.商业智能4.1资本运作决策分析4.2市场推广决策分析4.3供货厂商决策分析五、互联网+智能工厂1.产品数据管理系统PDM1.1产品设计CAD,CAE1.2工艺设计CAPP2.制造执行系统MES2.1计划分解2.2数据采集分析2.3物料跟踪2.4设备管理2.5质量跟踪分析3.过程控制系统PCS3.1顺序控制系统PLC3.2分布式控制系统DCS4.支撑系统4.1无线传输4.1.1WIFI4.1.2Zigbee4.1.3蓝牙4.2智能传感4.2.1温度传感器4.2.2湿度传感器4.2.3烟感传感器4.2.4压力传感器4.3智能机器人4.3.1工业机器人4.3.2仿人型机器人4.4增量制造-3D打印5.管理中心5.1设备运行监测5.2制造质量监测5.3多模式交互(语言,视觉…….)六、互联网+产业集群1.服装纺织产业集群1.1服装产业集群1.1.1服装辅料1.1.2鞋及鞋材1.1.3针织服装1.1.4丝绸服装1.1.5毛皮服装1.2服装加工设备产业集群1.2.1整烫洗涤设备1.2.2鞋加工及修理设备1.2.3服饰鞋帽设计加工1.2.4皮革加工机械1.2.5纺织设备和器材1.2.6针织废料1.2.7皮革废料1.2.8皮革及制品设计加工1.3纺织产业集群1.4抽纱及其他工艺纺织产业集群1.4.1皮革原料1.4.2针织辅料1.4.3化纤织物1.4.4混纺织物1.4.5针织布1.4.6工业用布2.石油化工产业集群2.1石油及制品产业集群2.1.1煤气2.1.2天然气2.1.3煤气矿业设备2.1.4其他石油专用机械设备2.2化工产业集群2.2.1无机化工原料2.2.2有机化工原料2.2.3食品添加剂2.2.4塑料生产加工机械2.2.5橡胶生产加工机械2.2.6玻璃生产加工机械2.2.7化工设备2.2.8化工产品设计加工3.农林牧渔产业集群4.包装印刷产业集群5.机械机电产业集群5.1通用零部件5.2切割设备及材料5.3行业专业机械及设备5.3.1工具产业集群5.3.2机械及工业产业集群(五金工具电动工具节能装置排风设备电线电缆机械设计加工)6.信息产业基地集群6.1电脑与软件产业集群6.1.1计算机6.1.2主机配件6.1.3UPS与电源6.1.4网络设备6.2软件集群6.3通讯设备产业集群6.4电子商务产业集群7.交通运输产业集群7.1机动车7.2非机动车七、生态化平台1.云计算1.1云安全1.2云物联1.3云储存1.4云计算数据中心2.大数据2.1生产销售数据2.2仓储物流数据2.3企业信息数据2.4客户信息数据2.5产品信息数据3.C2P3.1B2B3.2B2C3.3C2B3.4O2O展望工业4.0已经上升为国家级战略,对企业来说,C2P工业互联网生态系统孕育了巨大的发展机遇,在这个变革如此迅猛的时代,企业如果还是将在网上开个商铺、建个网站、做做微信当做互联网化,就会大错特错。

在工业4.0时代企业必须要做到:工业生产互联网化、宣传互联网化、销售互联网化、物流互联网化,而后实现智能企业互联网化!C2P工业互联网生态系统以超前互联网创新思维为指导,以打造智能企业,聚集产业集群,建立C2P智能工业化互联网生态平台为手段,以符合工业4.0要求为目标,为众多制造商和客户带来前所未有的大数据支持、云信息共享和利润更大化,成为传统制造业转型升级的好帮手!

游戏机的 本世代 和 次世代 是指什么 到现在一共有多少个世代 都有什么标志?

从字面意思来讲就是当今的主流游戏主机和未来的主流游戏主机,好比说当前的ps3、wii和xbox是主流的游戏机故是本世代,而像wiiU、ps4、xboxone等虽然已发售但是尚未成为主流主机但是在未来将会成为主流主机的称为次世代。

包括最近发售的三台主机,现在已有八个世代了。

第一世代1972年,雅达利(Atari)公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全美。

同年,世界上第一台用“电视”玩的电子游戏诞生了,Magnavox Odyssey是世界上第一台电视游戏机。

第二世代1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。

到了1976年底,Atari创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(开发代号)早点上市。

到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。

Atari 2600创造性地提出了游戏主机与卡带分离,电视与游戏主机分离的游戏系统,对之后的游戏主机设计产生深远影响。

并开创了通过游戏卡带盈利的全新商业模式。

1977年初Atari成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。

但由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。

这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari。

接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。

1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。

1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。

然后由于缺乏软件品质的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。

1983年,Atari所称霸的第二世代结束。

第三世代1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。

于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Famicom,红白机,美国称NES)。

这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。

使其成为电视游戏真正鼻祖。

尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机。

许多的游戏至今依然脍炙人口。

在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。

即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。

FC上市之后,SEGA(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。

不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致当机的严重bug。

为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。

不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。

FC在美国的首卖更加成功。

1985年10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款。

到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。

随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

第四世代1987年,NEC联合Hudson推出了PC-Engine。

这是第一台可加装CD-ROM的游戏机,引起日本游戏业对PC-Engine的高度注目。

同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。

1989年1月9日该主机在纽约和洛衫矶上市,建议零售价为US$200。

1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。

由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏。

反观任天堂,1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。

然而,PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC,超级红白机)的开发。

SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。

SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。

不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持,SFC虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机。

在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。

11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。

1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。

可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。

SNES发售第一年就被MD轻易击败。

任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机。

SFC上市后,SEGA与任天堂的竞争进入白热化。

1992年,SEGA得到了北美55%的市场占有率;1993年,SEGA家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65%。

而这个时期,掌机的历史也开始了。

由于垄断的任天堂坚持认为,掌机的机能不是最重要的。

任天堂的掌机机能比起同时代的家用主机,落后一个甚至两个时代!GB,任天堂的8位掌上游戏机,发售于1989年4月21日。

其英文名称为GameBoy,意思就是“游戏男孩”,发售价为109美元。

简评:不用多说,老任一出,谁与争峰?在当时完全占据了掌机市场,以优势站稳了市场阵脚。

第五世代1992年,当3DO研发其32位主机时,SEGA成立了“Giga-Drive”研发项目。

由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。

SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn (SS,土星)”—太阳系的第六颗行星,代表SEGA的第六部主机。

在主机发售前一个月,首批20万台SS几乎已经被全部预订一空,首发当日15万台主机迅速售罄。

1993年,任天堂和Sony开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。

双方争执很大,最后,任天堂单方面终止了合作。

这无疑激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,Sony可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1.2.3,所有游戏在这里集合!)的经典广告语,PlayStation(PS)正式发售。

秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。

在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest VII》离开任天堂,投奔PS后,引起日本游戏界的骨牌效应,众多知名游戏软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首卖规模比PS和SS 强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。

1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。

人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

然后由于N64采用卡带为媒体,让所有第三方游戏制造商大失所望。

N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。

也因此N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。

N64首发的强劲很快被《生化危机》(生化危机)等大作牢牢压制。

由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

1994年底,SEGA Saturn在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。

1995年5月7日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场,SEGA却没有继承MD的市场优势。

美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。

1995年SEGA与Sony狂打价格战,SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高,到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败,代表了PlayStation的胜出。

第六世代世嘉Dreamcast由于主机设计的缺陷,SEGA Saturn在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏。

所以在开发下一代主机时,当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。

意思是将梦传播给玩家。

DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万台的订单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。

由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。

1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。

索尼PlayStation2而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面。

2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。

服务器不堪重负,当场瘫痪。

狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

2000年3 月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。

东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。

最后Sony再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。

PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。

但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。

任天堂NGC1999年3月3日,在Sony公开PS2的第二天,任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。

然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。

NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。

游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。

在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

微软XBOX2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。

虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。

微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并将第一部Xbox递给期待已久的玩家。

不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。

以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。

事实也确实如此,虽然现全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座,但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人,不过比尔盖兹说:“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。

’”截至1999年2月,Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。

其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC 开始呈现颓势。

进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。

2001年3月,SEGA宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

到这里,Sony的游戏帝国已经成形,Sony也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。

虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变量,截至目前为止,PS2已经在全球卖出了一亿台以上。

GameBoy Color1998年10月21日,日本任天堂公司终于众望所归的推出了GB的彩色版本GameBoy Color(简称GBC)。

新型的GBC与以前的GB最大的不同就是采用了彩色液晶显示屏,从此GB迷就步入了彩色世界。

液晶部分是采用薄膜晶体管TFT液晶,可以3万2千色中显56色,(注意SFC的色彩变化是3万2千色,而MD只有512色)。

更主要的TFT显示图象没有虚影,这可是以前GB显示最不好的地方,因此,对于一些过关和打斗游戏也可以清楚的显示。

GBC的CPU含有信速模式,内存是旧GB的4倍,显象则是旧GB的2倍。

这就使得一些GBC专用卡带可以显示出令人惊异的画面效果,其素质不亚于MD。

GBC兼容GameBoy游戏,并且画面是彩色的,一般为4-10色。

在进入这些游戏之前还可以对所显示颜色进行调整,一共有13组色彩可选,任天堂真是想得太周到了。

充分证明了垄断带来技术上落后,口袋妖怪使GBA推迟发售,掌机机能和家用主机的差距拉大到两代。

GBC还有一个特别之处,就是具有红外线通信功能,这样对应游戏不用通讯线也能交换资料啦!还有一个令人惊奇的是使用2节5号碱性电池就能进行20小时的游戏,真是省电啊。

简评:神作啊!所有设计都无懈可击,唯一美中不足的是没有背光。

任天堂Game Boy AdvanceGame Boy Advance简称GBA是任天堂推出的新一代便携式手掌机。

GBA备有不同机壳颜色的主机供玩家选购,分别有蓝、橙两色按钮配搭银色、透明机壳等。

主机的外型和历代的GB有颇大分别,最大分别是屏幕的位置改放在十字掣和A、B掣之间。

GBA完全兼容GB和GBC游戏,只要购买了GBA就无需再另买GB或GBC就可以直接玩它们上面的游戏。

GBA 2001年3月21日发售,定价9800日圆,国内售价原装机500-600元,港产机450-500元。

相比GB,GBA的寿命要短许多,2004年NDS就发售了。

因为索尼也盯上了掌机市场,机能提高成为必需。

索尼PSP2004年PlayStation大会上,SCE公布了公司掌机PSP的新细节以及详细的规格说明。

PSP全称为Play Station Portable,被SCE称为“21世纪的Walkman”,这款产品将结合数种尖端科技,SCE对产品有着极大的信心。

PSP将会有两块CPU,一个高端音频处理器,一个3D图形处理器,4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度以及不俗的连线功能。

任天堂Nintendo DS任天堂在2004年12月2日发售其最新的掌机“Nintendo DS”,价格为日元(约合人民币1150元)。

和PSP相比,NDS依然机能提高不多,大致相当于N64的水平,而且仍然抱着卡带不放。

凭借游戏方式的特殊,与PSP竞争。

第七世代微软XBOX360Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机,但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡,原因很明显:Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导,在日本当然吃不开。

另外,Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲国家的喜爱。

因此,微软在研发新的次世代主机时,除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。

2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360游戏机,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。

在这领先其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox360成功的占有大量的游戏机市场。

但是Xbox360领先的销量不只是因为比别台游戏机早发行,较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。

另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox 360的最大卖点。

玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战,到了Xbox360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。

这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。

索尼PlayStation3但是从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。

2005年5月,Son4D动感游戏机y正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。

不过在接近发售日时,却由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题,重新宣布发售日期延后到2006年11月。

2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。

一开始PS3气势如虹,日本首批的10万台以及北美的40万台立刻被抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。

不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-rayDisc的成本都非常高昂,所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是第七世代的游戏机中最高者。

任天堂Wii而PS3的销售热况在没多久后就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了。

任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。

2005的E3展,任天堂首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机计划,并展示了创美猴王新的体感操作方式,惊艳全场。

2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目。

2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。

Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但成本是三个之中最低的。

而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii Remote,Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式。

而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让任天堂开创了全新的市场。

第八世代。

微软xboxone,索尼ps4,任天堂wiiU,索尼psvita,任天堂3ds(望采纳)

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