游戏运营商对网游服务器的定价策略深度剖析
一、引言
随着网络游戏的快速发展,服务器定价策略已成为游戏运营商在市场竞争中越来越重要的手段。
对于游戏运营商而言,如何合理制定服务器价格,既能保证收益,又能满足玩家的需求,是一门需要深入研究的学问。
本文将详细剖析游戏运营商对网游服务器的定价策略。
二、服务器定价的重要性
在游戏产业中,服务器是支撑游戏运营的核心基础设施。
服务器定价不仅关乎游戏运营商的收入,更直接影响到游戏的用户体验和市场竞争格局。
合理的服务器定价策略可以吸引更多玩家,提升游戏的市场占有率;反之,不合理的定价可能导致玩家流失,影响游戏的长期发展。
三、游戏运营商的服务器定价策略
1. 市场调研与定位
游戏运营商在制定服务器价格前,首先要进行市场调研,了解同类游戏的定价情况、目标玩家的消费习惯和需求。
通过市场调研,运营商可以明确自身游戏的市场定位,从而制定出符合市场需求的服务器价格。
2. 差异化定价
差异化定价是许多游戏运营商采用的策略。
根据游戏的不同阶段(如新手期、成长期、成熟期),以及服务器的负载情况,运营商可以调整服务器价格。
例如,新手期可能采取免费试玩的策略,吸引更多玩家;而在游戏高峰期,为了保障服务器稳定性和游戏体验,运营商可能会适当提高服务器价格。
3. 套餐与增值服务
除了基础服务器价格,游戏运营商还常常提供多种套餐和增值服务。
这些套餐和增值服务可以满足不同玩家的需求,如提供更多的存储空间、加速服务、专属客服等。
通过提供多样化的选择,运营商可以吸引更多玩家选择更高价格的服务器或服务套餐。
4. 动态调整价格
市场环境和玩家需求的变化可能导致服务器价格需要动态调整。
例如,在节假日或特殊活动期间,为了吸引更多玩家,运营商可能会临时降价;而当服务器负载过大时,为了保证游戏体验,运营商可能会适当提高价格。
四、影响服务器定价的关键因素
1. 市场竞争:在激烈的市场竞争中,合理的定价策略对于游戏的成功与否至关重要。游戏运营商需要密切关注同类游戏的定价情况,并根据市场需求和竞争态势调整服务器价格。
2. 玩家需求:玩家的需求和消费习惯是影响服务器定价的关键因素。运营商需要通过市场调研和数据分析,了解玩家的需求,从而制定出符合玩家预期的定价策略。
3. 服务器成本:服务器的购置、维护、升级等成本是制定价格的基础。运营商需要在保证收益的同时,充分考虑成本因素,制定合理的价格。
4. 游戏品质:游戏的品质直接影响玩家的体验和满意度,进而影响服务器的需求和价格。优质的游戏可以吸引更多玩家,提升服务器的价值。
五、案例分析
以某知名游戏为例,该游戏在初期采取免费试玩的策略,吸引大量玩家;随着游戏的发展,为了保障服务器稳定性和游戏体验,运营商逐渐引入差异化定价策略,对高峰期和特殊活动期间的服务器进行提价。
同时,该游戏还提供了多种套餐和增值服务,满足不同玩家的需求。
通过合理的定价策略,该游戏在市场上取得了巨大的成功。
六、结论
游戏运营商在制定网游服务器定价策略时,需要充分考虑市场竞争、玩家需求、服务器成本以及游戏品质等因素。
通过市场调研、差异化定价、套餐与增值服务以及动态调整价格等策略,运营商可以制定出合理的服务器价格,既保证收益,又满足玩家的需求。
常见的大数据分析工具有哪些?
我推荐一些常用的大数据分析工具1.专业的大数据分析工具2.各种Python数据可视化第三方库3.其它语言的数据可视化框架一、专业的大数据分析工具1、FineReportFineReport是一款纯Java编写的、集数据展示(报表)和数据录入(表单)功能于一身的企业级web报表工具,只需要简单的拖拽操作便可以设计复杂的中国式报表,搭建数据决策分析系统。
2、FineBIFineBI是新一代自助大数据分析的商业智能产品,提供了从数据准备、自助数据处理、数据分析与挖掘、数据可视化于一体的完整解决方案,也是我比较推崇的可视化工具之一。
FineBI的使用感同Tableau类似,都主张可视化的探索性分析,有点像加强版的数据透视表。
上手简单,可视化库丰富。
可以充当数据报表的门户,也可以充当各业务分析的平台。
二、Python的数据可视化第三方库Python正慢慢地成为数据分析、数据挖掘领域的主流语言之一。
在Python的生态里,很多开发者们提供了非常丰富的、用于各种场景的数据可视化第三方库。
这些第三方库可以让我们结合Python语言绘制出漂亮的图表。
1、pyechartsEcharts(下面会提到)是一个开源免费的javascript数据可视化库,它让我们可以轻松地绘制专业的商业数据图表。
当Python遇上了Echarts,pyecharts便诞生了,它是由chenjiandongx等一群开发者维护的Echarts Python接口,让我们可以通过Python语言绘制出各种Echarts图表。
2、BokehBokeh是一款基于Python的交互式数据可视化工具,它提供了优雅简洁的方法来绘制各种各样的图形,可以高性能的可视化大型数据集以及流数据,帮助我们制作交互式图表、可视化仪表板等。
三、其他数据可视化工具1、Echarts前面说过了,Echarts是一个开源免费的javascript数据可视化库,它让我们可以轻松地绘制专业的商业数据图表。
大家都知道去年春节以及近期央视大规划报道的网络大数据产品,如网络迁徙、网络司南、网络大数据预测等等,这些产品的数据可视化均是通过ECharts来实现的。
2、D3D3(Data Driven Documents)是支持SVG渲染的另一种JavaScript库。
但是D3能够提供大量线性图和条形图之外的复杂图表样式,例如Voronoi图、树形图、圆形集群和单词云等。
高分求!!!!网络游戏盈利模式详细剖析
剖析腾讯盈利模式 QQ因何如火如荼[转帖]互联网公司上市不断。
继门户、SP、网络游戏等概念股上市后,又一热门概念“即时通讯”被推上股市。
依托该概念的腾讯控股()6月16日在香港主板正式挂牌交易。
腾讯上市引领了新一波互联网公司上市浪潮。
从找不到合适的盈利模式,到靠一个小小的QQ软件起家,到成功在港上市,腾讯一方面创造了奇迹,另一方面也面临竞争对手的种种挑战。
圈地运动 好多网民对QQ今天如火如荼的景况完全没有预见到,甚至包括创建人马化腾和张志东在内也是如此。
1998年11月,马化腾和张志东决定创建腾讯,最初业务是想一些寻呼台做系统集成。
软件QQ(之前称作OICQ)在产生之初,是几个技术人员在办公室用于即时沟通的一个小软件,是马化腾模仿ICQ的一个随兴之作。
谁也不会相信,这样一个不起眼的小软件会创造出利润来?第一,它不是一种创新产品,它在1999年2月推出时,之前已经有世界级品牌ICQ在网民中应用,并且占领了相当的中国市场,但却没有中文版。
在国内,也已经先有了PICQ、CICQ等聊天工具(即时通信软件);第二,它采用的技术也不领先,与先前的几家相比并没有任何特别的优势。
1999年初的某一天,OICQ软件被挂在了网上免费下载。
奇迹发生了。
OICQ的用户数呈几何级增长态势,不到两年时间发展了3000多万。
马化腾后来回忆说,用户数量增长太快,增加服务器的成本一度曾让企业不堪重负,几次想卖掉OICQ,但卖了好多次都没卖掉,只能另谋生计。
(文中提要:腾讯每横向拓展一个新的盈利阵地,无需太多创新,无需太多市场推广投入,仅是凭借客户渠道的垄断性优势一点,就能获得令竞争对手欣羡不已的丰厚回报) 现在听起来,腾讯有点“无心插柳柳成荫”,但细细分析,其中亦有必然因素: 走高校包围之路,目标客户群锁定在中国最具消费潜力的年轻一代身上。
喜欢新奇事物、玩转个性,使得QQ能够受到年轻人的喜爱并迅速蔓延开来。
正是这群年轻人,一次次为QQ陆续推出的新业务——彩铃、图片下载及QQ秀等内容买单付费。
免费下载大大加速了起其“圈地运动”进程。
即时通信软件作为新兴事物,成熟的盈利模式一直没有出现,而腾讯没有盈利模式的“亏损”恰恰给了QQ快速增长的机会——免费下载+顾客认知=注册用户“疯长”。
到2002年,腾讯QQ的用户群已经成为中国最大的互联网注册用户群,腾讯成为中国最大的即时通信服务网络,甚至现在很多人已经把QQ号码作为与电话号码、电子邮箱等并列的重要联系方式之一。
腾讯由此成就了腾讯最核心的竞争力——客户端渠道的垄断性地位。
腾讯每横向拓展一个新的盈利阵地,无需太多创新,无需太多市场推广投入,仅是凭借客户渠道的垄断性优势一点,就能获得令竞争对手欣羡不已的丰厚回报。
目前,腾讯的主要盈利分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。
其中无线增值服务部分一直占到公司营收总额的55%~75%左右。
盈利模式一:无线增值 整整寻找了两年多盈利模式的腾讯,终于在移动及电信增值服务领域找到了突破口,成为一家广义上的SP供应商。
对电信运营商而言,腾讯是理想的合作伙伴。
“移动梦网”计划激活了QQ在无线SP市场的商业潜力,腾讯也由此找到了广告之外的第二大利润来源,以腾讯目前注册用户2.91亿个QQ用户的数量而言,这一块是腾讯营收的主要来源。
(文中提要:目前,腾讯的主要盈利分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。
其中无线增值服务部分一直占到公司营收总额的55%~75%左右) 移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载等。
当用户下载或订阅短信、彩信等产品时,通过电信运营商的平台付费,电信运营商收到费用之后再与SP分成结算。
一般来讲,订阅产品的业务资费分为通信费和信息服务费两部分。
通信费是占用电信运营商的网络资源产生的费用,由电信运营商完全享有,信息服务费由用户使用SP提供的应用服务和信息服务产生,此部分收费一般由SP和电信运营商按照事先约定比例分成。
移动QQ聊天是腾讯真正走向盈利的第一步,是即时通信业务平台的一次拓展。
通过网络注册的QQ号码与手机号码的绑定,手机成了移动的QQ,可以随时接收线上好友的信息,从原来单纯的“PC对PC”聊天模式发展到“PC对手机”及“手机对PC”的互动模式,短信业务量大增。
2003年仅来自移动QQ的收入就占到无线增值总收入的71.1%,达到3.323亿元。
来自无线增值服务的收入,由2002年的1.988亿元增加到4.674亿元,增幅达到135.1%。
腾讯披露,收入增加主要是由于移动QQ注册用户由 2002年的560万名增至2003年的1310万名。
移动QQ用户数目的激增、161移动聊天的增长和移动图片下载等业务,均促使无线增值服务的收入迅速增加。
电信运营商政策是影响收入的主要因素。
虽然腾讯截至今年3月底的注册用户为2.91亿个,但活跃用户偏低。
腾讯的活跃用户、同时在线用户较低,仅占总注册用户人数的33%及2%。
3月份的活跃用户为9710万个,同时在线的用户最高仅有610万。
最近,由于移动电话运营商清理不活跃的QQ帐户,影响了移动 QQ的服务定购数目,导致今年第一季度来自移动QQ的收入比例由2003年的71.1%锐减至47.1%,是无线增值服务推出的新业务,弥补了来自移动 QQ收入的下降。
盈利模式二:互联网增值 腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、聊天室、交友服务、休闲游戏及大型多用户在线游戏等。
2003年,互联网增值服务收入占到集团总收入的31.3%,其中QQ会员费收入、QQ行及QQ秀等收入构成了互联网增值收入的 85.2%,占绝大部分。
从收入的绝对数量上来看,互联网增值服务收入由2002年的4082万元增加到2003年的2.297亿元,增幅达到463%。
这是由于互联网收费注册用户增加所致,由2002年的150万名增加到2003年底的690万。
今年第一季度的数据统计显示,腾讯拥有730万收费会员,其中高级会员每月向腾讯贡献10元人民币,QQ行会员每月贡献2元人民币;同时,腾讯拥有 1310万的注册短信用户。
另外,非常QQ男女、彩铃、图片等短信服务以各种形式获取利润。
腾讯的QQ会员及“QQ行”等特级即时通信服务的注册用户,因进行多项宣传活动而在2003年显露出来,业绩由此大幅增加。
从收入的构成比例上来看,腾讯移动及通信增值服务部分的收入占总收入的比例,由2002年的75.6%降低至2003年的63.6%。
到今年三月份,这一比例稳步下降到55.5%,腾讯已经开始脱离了“纯SP”的定位。
同时,来自互联网增值服务的收入大幅上升,从2001年的15.5%,上升到今年前三月的40.6%,其中,来自网络游戏方面的收入功不可没。
很早之前,马化腾就表示过“移动业务只能体现腾讯核心价值的周边部分,基于PC的增值服务才是腾讯真正的核心价值,财务数据印证了马化腾的这一说法。
公司另一部分收入主要是来自网络广告部分,主要是通过在即时通信的客户端软件(登入FLASH、即时通信视窗和系统信息)及在的门户网站的广告栏内提供网络广告盈利。
本部分的收入仅占总收入的3~4%的水平上,发展缓慢。
最近,腾讯还把QQ的品牌租赁给了一家玩具企业,生产QQ小玩具,胖乎乎的小企鹅可在全国各个网吧购买。
每年,腾讯为此获得一笔固定收益。
2007-2-10 13:50:25 admin 等级:管理员文章:2546积分注册:2003年12月30日第 4 楼 ——————————————————————————–网游战局 2003年,腾讯正式进军在线娱乐业。
目前推出的大型在线游戏《凯旋》,腾讯选择了代理运营,这是中国目前最普遍存在的稳健的运营方式。
《凯旋》是由韩国3D网络游戏制作公司Imazic自行研制开发的线上游戏,拥有良好的认知度。
在引进《凯旋》后,腾讯自己的研发队伍成功地在3D游戏里面内置了QQ,使《凯旋》玩家在游戏中仍然可以和QQ联系人沟通。
马化腾携重金加入网络游戏战局,底气来自于腾讯QQ过亿的用户基数。
目前腾讯已经建立了100多人的网络游戏工作团队,进行网络游戏研发和运营。
除了原有的小型悠闲类游戏之外,不久还将会继续推出大型网游产品,而且不排除利用手中上市募集的巨额资金收购合适的网络游戏开发机构。
然而网络游戏已不再是暴利时代,而慢慢回归于平均利润。
尽管腾讯进入的是有着20亿前景的大市场,但是真正能盈利的只是少数厂商,80%的利润还是集中在20%的企业手中。
有许多游戏代理运营商面对生存压力,不得不选择退出。
对此,有业界人士认为,腾讯进军网游,尽管有渠道和会员等资源优势,但是很明显网游已经处于饱和阶段。
而且运作网络游戏,腾讯并不擅长,这将是它最致命的短板。
腾讯能否从乱军中杀出,这仍然需要观望。
腾讯未来 此次腾讯IPO,募集的超过15亿的资金中的65%,将被用来拓展新业务或收购实时通信、娱乐及互联网业务,而不是全部投入自主研发。
腾讯同时列举的新业务拓展方向,关键是放在互联网增值方面。
最近,中国的即时通信市场竞争已经进入白热化,雅虎全新推出了中文版的雅虎通6.0,图谋国内年增长百万的实时通信用户群,此前网易泡泡、搜狐搜Q、朗玛UC、IMU等实时通信软件也不断加入,市场门槛低造成了竞争激烈。
业内人士表示,腾讯去年纯利润虽高达3.2亿元人民币,但面对对手的步步紧逼。
腾讯必须通过收购扩张维持市场份额,而其手头的现金还不足应付收购,上市已成为必然选择。
在上市后,腾讯将进行一系列的收购,以通过资产规模效应,奠定与微软、雅虎等网络巨头抗衡的基础。
(文中提要:腾讯进军网游,尽管有渠道和会员等资源优势,但是很明显,网游已经处于饱和阶段。
腾讯投资关系总监苏丽芬告诉《新财经》,腾讯以后仍然会在横向和纵向扩张两个方面继续努力) 2007-2-10 13:50:41 admin 等级:管理员文章:2546积分注册:2003年12月30日第 5 楼 ——————————————————————————–谈到今后腾讯的发展,腾讯投资关系总监苏丽芬告诉《新财经》,腾讯以后仍然会在横向和纵向扩张两个方面继续努力。
所谓“纵向扩张”,是即时通讯业务新平台的搭建。
如以前从单纯的“PC对PC”模式发展到“PC对手机”和“手机对PC”模式。
今后腾讯将继续拓展“小灵通业务平台”的即时通信业务,一旦成功又将会为公司利润贡献不小的份额。
腾讯今后最大的工作量,仍然是在横向产品带的延伸上。
腾讯还会继续推出新的互联网增值服务和无线增值服务项目,如手机游戏、互动娱乐(音乐下载等)和网络游戏等方面,这些方面预计将会成为腾讯未来收入新的增长点。
公司对2004年净利润预测值为4.4亿元。
值得一提的是,腾讯未来会参与到商业广告排名技术中去。
联系到一直捆绑于QQ的腾讯浏览器,腾讯要与3721、网络这样的互联网公司一决雌雄的野心昭然若揭。
不管怎么走,腾讯的下一步棋都显得至关重要。
微软旗下至今仍免费使用的MSN对于腾讯QQ在中国市场地位的威胁,网易泡泡以及雅虎通的追赶,不会给腾讯QQ留下太多的喘息时间。
易凯资本有限公司的首席执行官王冉认为,凭借一个软件产品火爆起来的腾讯,应尽快在拓宽网络用户需求链的宽度上大做文章,提供丰富多彩的个性化服务,笼住原来庞大的客户群是关键。
横向增值业务的拓展固然是关键,但是如果经营不好,没有了QQ的特色,这种扩张也存在着巨大风险。
如果下一步走不好,腾讯很有可能陷于被竞争对手围剿的境地。
失败的网络游戏大全
时下,韩国网络游戏在国内市场表面上一遍繁荣景象(此处略去许多公开的“前景”数据)。
的确,韩国的网络游戏在2001年以来,为中国市场带来了一线生机与活力,也为国内众多调研报告中诱人的一系列数据增加了十分的“说服力”。
但在这之后的几年里,韩国网络游戏的神话似乎开始破灭,无穷无尽的烦恼折腾着国内运营商疲惫的心,只有极少的几支游戏在“引项高歌”、风光万分。
根据笔者从业经历,大致估计如下:将近30%的韩国游戏在悄无声息的耗到油尽灯灭;将近40~50%的网络游戏在温饱线上挣扎;只有不到10%的游戏能够比较好的过上“小康”,而不到5%的游戏算是行业中的“翘楚”或者说“阔少”了。
那么,到底什么原因让网络游戏尤其是韩国泡菜举步唯艰呢?在国内众多的网络游戏运营公司里,由于各种不便说明的原因。
部分公司一直在唱着高调奏着凯歌——运营成功、在线人数又创新高、或者一开通注册便挤爆服务器云云……而实际上呢?相当部分公司眼中的泪只有自己独自往肚子里咽,他们甚至在心里骂着那个不争气的H国开发商。
骂他们为什么这个半成品的“泡菜”这样的“卡”(LAG)、这样的“掉”(掉线)、这样的“丢”(丢装备)、这样的“回”(回档)?他们也许永远也没弄清楚到底“外挂”和“加速”为什么这样的让开发商不理解——即便理解后反馈的动作又是如此的缓慢——缓慢得远不如当初双方签约时,运营商给开发商版权金那样爽快。
而服务器的架构以及收费系统(所谓的Billing),则更是让H国开发商要琢磨好久好久——毕竟H国那个小小的但却是网络游戏神话的国度里,真正具备开发Billing的公司只有少数几家;而真正明白中国市场当今错综复杂的网络游戏收费体系的更是稀罕。
开发商和运营商没有充分“试婚”便匆匆“上马”,双方的不理解和开局的错误,便造就了当今许多韩国网络游戏“半途”中尴尬万分的境地。
由于笔者的见闻所限,有的地方也许是一知半解,但我希望凭着自己的理解和对网络游戏真正的热爱,试着解读这背后更深层的原因,简单剖析一下韩国网络游戏如今尴尬的现状,供业界参考。
首先,笔者认为版权金的付款模式有问题。
目前,国内许多运营商都是先支付相当充足的版权金给开发商,后期为了保证游戏可以不断升级,通常还需要签约交纳一定销售提成。
这样的模式就使得运营商(即买游戏的公司)风险很大,如果买个“垃圾”,就彻底无药可救了。
那就要看开发商的心情和脸色,“高兴了”就帮忙弄弄(解决一些游戏里的BUG等问题),“不愉快了”就拖(问题反正就是得不到解决),“恶心了”就另起炉灶,利用之前的人马以及技术,稍着修改修饰就是另一款网络游戏,又可以卖给另一个国家或者地区或者另一家倒霉蛋。
这种没有后续制约一边倒的“买卖”,是源头的彻底失误。
其次,韩国开发商大部分并无真正的网络游戏开发技术实力。
我们知道,韩国政府比较鼓励和支持网络游戏,因此,各色大大小小的网络游戏开发公司遍地都是,而这些所谓开发公司主事的,或多或少的来源于几家大一点开发公司。
这就造成了开发的程序本身不优秀或者说不合格。
而当中国国内买家访问H国开发商的时候,光从表面上是很难判断一个游戏的优劣的——尤其是一些核心技术部分(例如每组服务器到底能容纳多少人在线,没有严格的压力测试或者说没有到国内架设服务器来实践,是基本没法判断的),没有科学专业的评测而引进一支至少数百万人民币的游戏“产品”,而这几乎就是“赌命”。
同时,部分开发商根本不知道网络游戏的技术门槛有多深,也没有经历从“单机——局域——网络”的开发积累(网络游戏需要的技术含量远比前二者高很多,可以说,目前稍微成功的网络游戏,都比较好的解决了网络游戏的几个入门问题;而那些失败的网络游戏,80~90%都是由于开发商的入门技术不过关——自动升级更新问题、Billing问题、安全问题、线路问题、数据丢失问题等等),有的开发公司就只有几个技术人员,这无疑是一个彻头彻尾的“草台”班子。
如果指望着这样的班子能开发出什么杰作,那只能是下面第三个原因。
第三,国内部分运营公司,存在管理水平和技术水平偏低的现状。
尤其是进入2003下半年以来,部分原来不是软件或者游戏公司的企业转行进入网络游戏领域,这就迅速在国内网络游戏这个新兴的行业里造成了“人才难得”的可喜场面。
于是,一批对网络游戏有着一知半解的有识之士活跃起来,并赫然居庙堂之上。
于是就会出现一个个不懂装懂并耻于下问的庸医,他们掌握着一款游戏的引进、或市场、或技术等等。
于是,可悲的情况才拉开序幕。
笔者以为,任何一个成熟的行业,都需要成熟的管理和成熟的运营团队。
“小哥儿”几个“平淌”游戏行业不会成为最终的神话。
年轻而成功的上海青年英雄陈先生毕竟只有一个。
中国网络游戏行业呼唤专业一点的职业经理人,甚而至于呼唤专业一点的部门经理。
毕竟网络游戏是一个相对复杂的领域,毕竟网络游戏需要的不只是年轻、热血、激情。
因此,部分媒体评价2004年是中国网络游戏“死亡年”。
我想,真正的有识之士,可能更急迫的想知道,我的“人才”是真正的“人才”吗?也许,部分投资商或者说“冤大头”,要开始反省自己的每一分投入是否合理和适当。
说直白一点,网络游戏的运营,绝不是讲故事——因为科学来不得半点虚假。
第四,理解与沟通的困难。
记得有媒体曾经评价某款网络游戏的失败原因时写到,“遇到明白人就是幸运”(大意如此)。
的确,国内运营商与国外或者境外开发商的理解与沟通是相当困难的。
这里有上面谈到的第一个原因,也有从业人员的素质原因。
笔者在此不想从文化差异这个角度来谈。
事实上,我个人并不认为是由于什么“文化差异”造成沟通和理解的困难。
而是沟通人员的能力和水平——专业能力如何?沟通功夫是否到家?沟通基本技能(还远谈不上技巧)如何?国内通常的做法是设置一个PM(产品经理),再配一个翻译。
因此,这个PM的沟通就十分关键。
如何考核?如何检查?任何高效?这个团队(Team)的角色扮演如何?而这个PM和Team还在我们运营商自己的控制范围,如果这个内部的控制体系都不完善,试想又如何跟外部的开发商去成功对接呢?对于开发商,负责跟你(运营商)沟通的人就更加五花八门了。
双方必须在很短的时间之内磨合完成,然而,很多PM也许并没有太多沟通的能力和经验。
“把所有问题都自己扛”,最终,即便这个PM能力非常优秀,也会累到的。
因此,笔者认为,沟通和理解的问题,并不是游戏行业的特殊情况。
开个玩笑,一个比较好的沟通人员,也许他并不了解游戏,但也许最终的效果比一般意义的PM要强。
当然,韩国网络游戏的尴尬之处,还有很多地方,大大小小的事情非常之多,也很具体。
笔者在此就不一一列举。
庆幸的是,国内部分运营商也开始逐步醒悟过来,并开始采取了一些动作——例如,为了防止自己控制不了开发商的局面出现,便引进开发商的网络游戏源代码,并进行自己的二次开发;或者有条件的,彻底自己研发。
这都是可喜的认识和转变。
一句话,网络游戏的确可以成就一个公司,但在“热”的情况下,需要更多的“冷”思考。
只有这种冷静的思考,才不至于演变成埋怨和骂街,失落和无奈。
(老Y)