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开设个人传奇服务器需多少钱?小哥了解费用构成和影响因素 (开设个人传奇的条件)

开设个人传奇服务器需要多少钱?小哥了解费用构成和影响因素
小哥了解费用构成和影响因素

一、引言

随着游戏产业的快速发展,越来越多的游戏爱好者希望开设自己的传奇服务器,实现自己的游戏梦想。

对于许多初次接触这一领域的人来说,开设个人传奇服务器的费用是一个重要的考虑因素。

本文将详细解析开设个人传奇服务器的费用构成和影响因素,帮助有意者更好地了解并做出决策。

二、费用构成

1. 服务器硬件费用

开设传奇服务器首先需要有足够的硬件资源,包括服务器、存储设备、网络设备等。

硬件费用取决于服务器的规格、性能和配置。

个人服务器通常可以选择租用或购买,费用因品牌、性能、服务等因素而异。

还需要考虑设备的维护、升级和更换成本。

2. 带宽费用

为了保证游戏服务器的稳定运行,需要有稳定的网络连接和足够的带宽。

带宽费用取决于服务器的规模、流量需求和所选网络服务商的定价策略。

在选择带宽时,需要考虑游戏服务器的并发用户数量、数据传输速度等因素。

3. 软件及开发费用

传奇游戏服务器需要相应的软件支持,包括游戏引擎、数据库、安全软件等。

这些软件可能需要购买或开发,从而产生一定的费用。

如果需要定制功能或开发特定插件,还需要雇佣开发人员进行开发,开发费用取决于开发难度、人员成本等因素。

4. 运营及维护费用

开设个人传奇服务器后,还需要进行日常的运营和维护工作,包括服务器管理、安全维护、数据备份等。

这些工作可能需要雇佣专业人员进行操作,从而产生一定的运营及维护费用。

还需要考虑设备的日常维护、更新和升级费用。

三、影响因素

1. 服务器规模和玩家数量

服务器规模和玩家数量是影响开设个人传奇服务器费用的重要因素。

规模较大、玩家数量较多的服务器需要更多的硬件资源和网络带宽,从而增加费用。

因此,在开设服务器前,需要合理评估玩家数量和需求,选择合适的规模和配置。

2. 游戏版本和更新频率

传奇游戏的不同版本和更新频率也会对开设服务器的费用产生影响。

某些游戏版本可能需要特定的软件支持或定制开发,增加了软件及开发费用。

同时,频繁的更新和维护也会增加运营及维护费用。

3. 地区和市场竞争

地区和市场竞争也是影响开设个人传奇服务器费用的因素之一。

在某些竞争激烈的地区,为了吸引更多玩家,可能需要投入更多的宣传和推广费用。

当地的市场价格水平、政策法规等也会对费用产生影响。

四、开设个人传奇的条件

1. 充足的资金

开设个人传奇服务器需要一定的资金投入,包括硬件、带宽、软件、运营维护等方面的费用。

因此,需要有充足的资金来支持服务器的开设和运营。

2. 技术支持与合作

开设个人传奇服务器需要一定的技术支持和经验。

如果没有相关经验,可以考虑寻求专业团队或合作伙伴的帮助,共同搭建和运营服务器。

3. 合法合规

在开设个人传奇服务器时,需要遵守相关法律法规,确保服务器的合法合规运营。

这包括获得相关许可证、遵守版权法规等。

五、结论

开设个人传奇服务器的费用受到多种因素的影响,包括硬件、带宽、软件、运营维护等方面的费用以及市场规模、竞争状况等。

在决定开设服务器前,需要充分了解费用构成和影响因素,制定合理的预算和计划。

同时,还需要具备充足的资金、技术支持和合规意识,确保服务器的顺利运营。


中国游戏简史

一 万物初生:混沌的“泥巴”时代MUD的历史(大长篇)MUD的全称是Multiple User Dimension (多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户地牢),或者Multiple User Dialogue (多用户对话) 。

它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用户参与活动的一种计算机程序。

正如对其缩写名称的不同解释所指出的 那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语, 其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。

这些名称根据构成 共享环境基础的软件的不同而变化。

虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。

因为 对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸 引用户。

大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参 与。

由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。

在虚拟现实(VR) 技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。

这正是现在MUD制作的热点,但实现 上也还有很多很多事情要做的。

MUD的发展简史在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意 到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。

初期的连网游戏都很简单, 例如早期的一种称为探险(Adventure)的游戏。

在这个游戏中,他们可以在 一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。

这实际上就 是Mud的雏形。

再往后,比较有名的有地牢和大龙(Dungeons and Dragons) 游戏,或其它的幻想角色游戏。

从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。

编写于 1979-1980年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。

这项实验的目的之一是判断是否可 以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。

例如,假如 用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出 该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom) 系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:没有使用过MUD就不算真正地生活 过!)。

像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开 来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。

大部分程 序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。

由于当时只有少量的UseNet信 息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊 妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD 就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。

大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。

它们 成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。

MUD (TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往 、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。

中国的泥潭发展简史 MUD进入中国大陆是最近几年的事情。

在此之前,发展比较完善的是台湾的 各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为 主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。

台湾的MUD全部使 用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在 早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。

直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台 湾MUD的简体中文版-新东方故事2,简称ES2。

这是MUD进入中国大陆的第一步 ,这一步是非常关键的一步。

首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD 操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。

这样 在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。

其次ES2是一个不同于 台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中采用神话和魔法故 事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。

而武侠恰恰是中国 文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。

所以 ,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。

比较典型的有侠客行,西游记 ,风云等。

这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。

ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神话故事。

在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠小说为故事背景, 但基本上都保留了这些非武侠类的情节。

所以,目前大陆的MUD建设者们都在力 图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。

二 创世初始:国内网游的兴起与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。

中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。

那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点–人与人之间通过网络的互动。

就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的史前时代。

中国的玩家们在MUD这段网络泥巴路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌运动经过现代化改造,加入了网络游戏的行列。

1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。

其后一年,简易图形MUD游戏–《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。

稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。

联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。

这段时间可以称之为中国网络游戏的创世时代。

接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代–可以称之为中国网络游戏的淘金时代。

首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。

然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。

《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。

最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的淘金时代作了一个恰如其分的注解。

2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。

此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:1.“大者通吃”。

在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律–网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。

中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。

实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。

中国网络游戏第二方阵的成员有《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。

第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。

在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然领袖群伦,《石器时代》、《传奇》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。

尤其是《传奇》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。

2.“韩流汹涌”。

近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为韩流。

在2001年,这种文化的韩流冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。

而且,其用户占有率已经超过了30%。

其中尤以《传奇》与《千年》表现突出。

造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。

已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。

其中,韩国政府将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。

3.“四方会战”。

从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。

原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。

但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。

而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品–《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。

也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。

市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。

市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。

日本网络游戏产品数量虽然很少–只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。

虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。

这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。

来自中国台湾的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众世界》相抗衡。

4.“游戏之路”。

2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。

首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏–《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而则计划推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络棋牌方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。

在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。

这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。

5.“本土崛起”。

国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。

2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。

申明:本站受法律保护,所有原创文字及图片,未经许可,不得转载! 拒绝任何人以任何形式在本论坛发表与国家法律相抵触的言论! 同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:1.产品销售形式。

网络游戏产品的销售形式主要有两种。

一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。

游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众世界》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的游戏点数。

2.销售渠道。

主要有以下几种销售渠道:传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)3.周边产品。

游戏产业与传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。

在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统娱乐行业回归,渗透到电影产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻电影。

而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。

2001中国网络游戏市场部分产品列表:名称 游戏类型 同时在线人数 国内发行 制作开发 国内上市时间 主要卖点联众世界 益智休闲类网络游戏 北京晶合时代公司 北京联众电脑技术有限责任公司 Mar-98 游戏主题健康、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无与伦比的领导地位。

动物世界 益智休闲类网络游戏 - 北京娱动工场 待定 滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。

大富翁5 益智休闲类网络游戏 - 北京晶合时代公司 大宇资讯公司 Jun-02 《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。

中国游戏中心 益智休闲类网络游戏 广东电信公司 1998年 以网络棋牌类游戏为主,在中国南方省份非常流行。

版权为广东电信公司所有是一大特点。

边锋网络游戏 益智休闲类网络游戏 杭州边锋软件技术有限公司 2000年初 以网络棋牌为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。

疯狂坦克 益智休闲类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 韩国VISUALLAND游戏公司 Jun-02 角色造型可爱,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全民运动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。

非常男女 模拟现实类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 2002年 在养成的基础上实现人与系统、人与人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。

碰碰i世代 模拟现实类网络游戏 1000 三星联网科技 Jun-02 主要针对用户层是年轻的女性玩家。

第四世界 模拟现实类网络游戏 - 北京中文之星数码科技有限公司 Mar-02 摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。

爱情街11号 模拟现实类网络游戏 - 长通联合宽带网络技术有限公司 台湾游戏狗狗公司 待定 类似《模拟人生》;对应手机短信功能。

Joycity 模拟现实类网络游戏 3000 第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司 韩国JCE公司 Oct-02 虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,角色可以幻化为动物。

倚天 角色扮演类网络游戏 6000 北京捷三峰信息咨询有限公司 韩国YMIR公司 Dec-02 有语音聊天系统。

千年 角色扮演类网络游戏 北京晶合时代、北京北极冰科技发展有限公司 韩国ACTOZ公司 Mar-02 亚联游戏网提供的稳定、高品质的客户服务是《千年》在国内市场获得持久生命力的关键。

红月 角色扮演类网络游戏 北京北极冰科技发展有限公司 韩国JCentertainment公司 Jun-02 改编自韩国著名漫画家黄美娜的同名作品,美术风格突出。

魔力宝贝 角色扮演类网络游戏 大宇资讯公司 日本ENIX Jan-02 完善的职业系统;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。

《仙剑奇侠传》网络版 角色扮演类网络游戏 - 大宇资讯公司 待定 其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。

龙族 角色扮演类网络游戏 北京第三波戏谷 EsofNet与三星电子共同开发 Jun-02 游戏背景改编自韩国畅销奇幻小说《龙族》,该小说在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。

英雄 角色扮演类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 韩国Eyagi游戏软件公司 待定 荣获2000年LG国际漫画游戏展最佳人气奖、Net Power杂志最佳音效及创作奖以及最佳美术奖 万王之王 角色扮演类网络游戏 北京天下华彩网络软件有限公司 台湾雷爵资讯 Jun-00 最早在大陆投入商业运营的角色扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖之一。

大法师 角色扮演类网络游戏 1400 华义国际 加拿大Vircom公司 Jun-02 由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世纪剑与魔法风格的MMORPG,与Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。

石器时代 角色扮演类网络游戏 华义国际 JSS株式会社 Jan-02 日式漫画的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战与交流。

星河贝贝 角色扮演类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 魔戒工作室 Nov-02 国产大型角色扮演游戏,科幻色彩浓郁。

侠客行 角色扮演类网络游戏 - 北京讯能网络有限公司 盘古软件开发有限公司 Jun-02 3D网络游戏。

传奇 角色扮演类网络游戏 上海盛大网络发展有限公司 韩国ActozSoft公司 Feb-02 该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排名第二位的优秀成绩。

幻灵游侠 角色扮演类网络游戏 5000 福州天晴数码娱乐 Mar-02 及时回合战斗、自创武功系统、药品合成、装备锻造等 大话西游ONLINE 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 网易公司 Dec-02 以武侠和神怪为主的角色扮演类网络游戏,取材于中国四大名著之一的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。

黑暗之光 角色扮演类网络游戏 1000 宇智科通网络公司 Wiz Gate Nov-00 最早进入国内的韩国网络游戏。

笑傲江湖网络版 角色扮演类网络游戏 - 华义国际 昱泉国际 Jan-02 3D大型角色扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。

网络三国 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Sep-00 三国题材;九品官体制;子承父业系统;大规模团体对战。

金庸群侠传Online 角色扮演类网络游戏 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Jun-02 前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。

重出江湖 角色扮演类网络游戏 1500 卓越数码科技有限公司 May-02 武侠题材,运行速度较快。

不灭传说 角色扮演类网络游戏 3000 卓越数码科技有限公司 2003年 画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国产网络游戏中属于较好的作品。

帝国在线 角色扮演类网络游戏 5000 实达铭泰有限公司 盘古软件开发有限公司 Feb-02 打倭寇是该游戏最大的特色之一,另外角色的幻化和易容术也有一定卖点。

笑傲江湖-精忠报国 简易图形MUD游戏 4000 北京捷三峰信息咨询有限公司 Apr-99 大陆最早的简易图形MUD。

霸业 策略对战类网络游戏 - 北京乐乐科技公司 Apr-02 战斗系统支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。

三国世纪ON LINE 策略对战类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 吉米科技 Jul-02 永不下线的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。

星云战记 策略对战类网络游戏 - 香港艾骓游戏和世博广联 法国Cryo-networks公司 Apr-02 大陆市场上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在线即时战略游戏)。

战神 策略对战类网络游戏 - 现在网络有限公司 May-02 不需要下载和安装任何程序,可以通过多种上网方式包括WAP手机,即可接入游戏。

1.1995年以前 中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行 国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。

2.1998年6月 联众游戏世界正式开始服务 由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,从此,一代世界网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。

3.1999年4月 乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出 1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。

4.1999年7月 网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现 在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。

这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。

当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。

5.2000年3月 联众创造网络竞技吉尼斯世界记录 2000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。

6.2000年7月 第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出 由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第一个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。

这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。

游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。

7.2000年9月 智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》 台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。

使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。

8.2000年11月 宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角 韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。

9.2001年1月 北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》 《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。

同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统采用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。

用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。

10.2001年3月 国人原创网络游戏《第四世界》上市 北京中文之星数码科技有限公司推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“梦幻家园”)。

该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马博彩等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。

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晋商票号产生的历史原因、条件、特点、影响

1、原因:

社会经济发展、商品流通扩大、交通发达、国内外汇兑的客观需要。

票号办理汇兑、存放款,解决了运送现银的困难,加速了资金周转,促进了商业繁荣。

晋商票号出现在明末清初,先由山西颜料商人所创,平遥日升昌票号最著名业绩是“汇通天下”,异地汇兑成其所特有的业务,当然票号也同时兼经营存款、贷款、发行私贴等业务。

其分号近百家,遍及全国以至新加坡、俄罗斯、日本、朝鲜等国。

2、条件:

明初晋商为明朝统治者在北方边镇筹集军饷而崛起,入清后又充当皇商而获得商业特权,清代又因为清政府代垫和汇兑军协饷等而执金融界牛耳。

一言以蔽之,明清山西商人始终靠结托封建政府,为封建政府服务而兴盛。

但当封建政府走向衰亡时,山西商人也必然祸及自身。

如志成信票号,庚子事变后,曾将资本运往南省放贷,但辛亥革命中运往南省资金大多散失。

而清廷提银刻不容缓,结果账面上有应收银 400万两,有应付银 200万两,但实际上已无法周转,被迫倒闭。

民国初年,债权人大多在山西太谷、平遥、祁县坐索欠款,财东因票号损失惨重,已无力偿还,只能卖房卖地,甚至逃匿他乡,有的还沦为乞丐。

3、特点:

晋商汇兑票据最有特色的是印章:抬头章、押数章、落地章、骑缝章,设计充满了浓厚的文化艺术色彩,既有防伪功能,又体现了山西古朴、厚重、率真的民风民俗。

晋商票据边框多以票号名加饰以八仙、梅兰竹菊、宝鼎、聚宝盆为设计时尚。

如笔者所藏这张晋商于民国六年(1917年)三月十八日在山西婷县宏道分号发放的汇帖300文,设计图案色调为蓝色,边框为票号名和“暗八仙”(即八仙用的法器),金额用毛笔书写。

印章6枚各具特色,最有趣的是用一套红财神赵公明像作为花押,生动有趣。

4、影响:

在中国明清以来的近代经济发展史上,驰骋欧亚的晋商举世瞩目,山西特别是以太谷、祁县、榆次、平遥等为代表的晋中盆地商人前辈,举商贸之大业。

经营范围包罗万象,夺金融之先声,钱庄票号汇通天下,称雄五百余年,创造了亘古未有的世纪性繁荣,在神州大地上留下了灿烂的商业文化。

扩展资料:

晋商的文化代表:

乔家、渠家以及曹家都曾走过西口,塞外的风沙磨炼了他们不甘贫穷的意志与毅力,他们用自己饱含着汗水的业绩,衣锦荣归之后,给后人留下了这些雕梁画栋的宅院,和古色古香、风韵犹存、遍布城乡、数以千计的庭院建筑,而且给建筑学、晋商文化的教学与研究提供了难得的直观资料。

占地8724平方米,6幢大院,20幢小院,共313间房屋组成,整体为“双喜”字布局,全院以一条平直的通道将6幢院分隔两旁,院中有院,院中有园,既重整体美感,又具局部特色,无不造型考究,匠心独用。

全院装饰木雕300余件,几乎每件都是一个古老的民间故事。

院内砖雕,俯仰可见。

100个“寿”字组成的照壁,百字百样,方劲古拙,灵动纤秀。

鲁迅当时的时代背景

鲁迅1881-1936所处的时代,正是中华民族灾难深重、面临生死存亡严重威胁的半殖民地半封建的社会。

1894年—1895年,日本挑起甲午中日战争,中国失败,战后签订的中日《马关条约》,大大加深了中国半殖民地化,19世纪末70年代,日本侵犯台湾,后勒索中国白银50万两作为撤兵条件,此后日本开始侵华计划。

在当时的中国,是被一般人视为“把灵魂卖给洋鬼子”的下贱勾当,1898年,18岁的鲁迅,怀揣着慈母多方设法筹借的8块银元,离开家乡进了南京水师学堂,后来又改入南京路矿学堂。

扩展资料:

鲁迅作品的时代视角对学生的写作视角的启发仍然具有重要的当下意义。

鲁迅作为一位伟大的作家,他的作品处处展现出他对自己所处的时代始终保持着一个凝视、省思的视角。

同时,他自我解剖,洞察社会,能看到自己与他人与时代的差异和错位。

因此,鲁迅作品不仅可以帮助人们更好地理解当下的时代,看到自我和他人与时代的一致性,也能学会从而更深刻地感知和把握时代,这样学生写作的思想内涵才会出新,才会见真正的创新创造力,展现出时代的意义。

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