欢迎光临
我们一直在努力
广告
广告
广告
广告
广告
广告
广告
广告
广告
广告

最新潮流下的网吧服务器价格概览及选购建议 (潮流新趋势)

最新潮流下的网吧服务器价格概览及选购建议
潮流新趋势

一、引言

随着科技的飞速发展和互联网的普及,网吧已经从传统的游戏娱乐空间逐渐演变为综合性的网络服务平台。

在这样的时代背景下,网吧服务器的选择显得尤为重要。

本文将为您带来最新的网吧服务器价格概览,以及选购建议,帮助您在潮流新趋势下做出明智的决策。

二、最新潮流下的网吧服务器价格概览

1. 经济型网吧服务器

经济型网吧服务器主要针对中小型网吧和初级用户。

这类服务器性能稳定,价格相对亲民,能够满足基本的业务需求。

目前市场上,经济型网吧服务器的价格大约在几千元至数万元不等。

具体价格取决于服务器的配置、品牌及市场供需等因素。

2. 中高端网吧服务器

中高端网吧服务器适用于大型网吧、游戏服务器或需要高并发访问的业务场景。

这类服务器在性能、稳定性和扩展性方面表现出色,价格相对较高。

中高端网吧服务器的价格通常在数万元至数十万元之间。

对于大型连锁网吧或企业级用户,可能需要更高配置的服务器,价格则更加昂贵。

三、选购建议

1. 明确业务需求

在选购网吧服务器之前,首先要明确业务需求。

考虑网吧的规模、业务需求、未来发展等因素,确定所需的服务器配置。

对于中小型网吧,经济型服务器即可满足需求;对于大型网吧或游戏服务器,则需要选择中高端服务器。

2. 关注服务器性能

服务器的性能是选购过程中需要重点关注的因素。

关注服务器的处理器、内存、硬盘、网络等方面,确保服务器能够应对高并发访问和业务需求。

还需要关注服务器的扩展性,以便在未来业务需求增长时进行扩展。

3. 选择知名品牌

在选择网吧服务器时,应优先选择知名品牌。

知名品牌通常具有更好的品质保证和售后服务。

同时,可以通过查看用户评价和口碑等信息,了解不同品牌服务器的性能和品质。

4. 考虑性价比

在选购网吧服务器时,不仅要关注价格,还要考虑性价比。

不同品牌、不同配置的服务器价格差异较大,需要根据自身需求和预算进行选择。

不要盲目追求高价或低价,而是选择性价比最高的产品。

5. 售后服务与支持

选购网吧服务器时,售后服务与支持也是非常重要的考虑因素。

了解厂商的售后服务政策、技术支持及培训等方面的信息,确保在使用过程中遇到问题能够得到及时解决。

6. 考虑未来发展趋势

在选购网吧服务器时,还需要考虑未来发展趋势。

关注互联网技术的发展和潮流趋势,选择具有较好兼容性和升级性的服务器,以便在未来能够更好地适应业务发展需求。

四、总结

本文为您提供了最新潮流下的网吧服务器价格概览及选购建议

在选购过程中,需要明确业务需求、关注服务器性能、选择知名品牌、考虑性价比、售后服务与支持以及未来发展趋势等因素。

希望本文能够帮助您在潮流新趋势下做出明智的决策,为您的网吧选择合适的服务器。


北京市里有没有规模大点的连锁网吧或者网吧,留下具体地址

网吧存在的社会必然性1.网吧的概念和他存在的前提条件网吧,作为提供互联网上网服务的特殊性服务场所,其主要是为顾客提供互联网信息服务和娱乐游戏。

对于互联网高速发展和数字化极度普及的现代社会而言他的出现第一:弥补了没有个人电脑对互联网需求的空缺;第二:给网民提供了宽带高速和特色服务的网络综合服务;第三:网吧为网络游戏创造了必不可少的展示平台(1.如果没有网吧所有的网络游戏都不会赚钱;2韩国在网吧没有出现之前其电子竞技是不存在的);第四:对普及互联网知识提供了社会化和大众化的服务性场所;第五:具有关数据分析在2000年以后出生的人在成人以后每天的需要互联网的时间会超过2个小时;第六:政府的相关立法会逐步规范网吧市场,给网吧的健康发展提供更好的发展空间和法律保障;第七:各种新型科技产品在网吧的应用给网吧的发展提供了更大生存空间(网络电话、可视聊天、适时信息);第八:电子竞技产业的发展将需要网吧更进一步支持和协作(WCG、CPL、ESWC、CIG、CEG)。

3.强大的网民资源需要网吧在国内相关数据显示我国的网民以达到8600万仅次于网络大国美国,对于中国家用电脑只有2500万的现状,网吧就是剩余网民上网的最好选择。

4.网吧产业的逐步形成国内网吧产业的形成趋势可以从以下几个方面看到。

文化部全国十张连锁网吧牌照的尘埃落定,几大知名企业介入网吧行业。

(趋向)2004年5月12日,首届由网络文明工程组委会主办“中国网吧经营发展高峰论坛”(简称CNDF)的正式召开。

(认可)电子竞技正式成为我国第99个体育项目,这个从网吧发掘出来的产业奠定了网吧在未来直接参与电子竞技运动发展的根基。

(相关)大型、规模型网吧的出现预示着网吧产业有更大的发展空间。

(形成)全国网吧生存状况调查4月16日正式开始(关注)(1)小网吧在1999-2001之前开始经营具有关资料显示这些网吧的管理并不规范,主要体现在散、乱、差的局面。

这种状况的出现最初是因为网吧作为一种服务性场所出现时业主目的单一、政府引导不到位的结果照成的。

这种网吧主要分布在国内中小型城市和政府管制不够严格的地区。

散:管理松散缺乏专业知识和对网吧行业认识不够;乱:经营场所不规范各种隐患多多;差:上网环境恶劣;?(2)准网吧在2001-2004年开始经营根据相关资料报道,这些网吧在环境和规模上都较第一种网吧的有很大的差距,主要现状体现为规模大、管理相对专业、上网环境适中。

这些网吧主要分布在高校区附近和上网群体相对密集的各大省会城市,主要的上网群体以在校大学生和写字楼职员为主,其主要提供游戏、网页浏览服务。

(3)概念网吧主要出现在2003年以后新开业的综合型网吧在2003年以后国内出现了一些独树一帜的网吧,主要以北京的网上游网吧、成都的殷商时代时尚网吧为代表,这种网吧不能用传统意义上的网吧来定义,他们是集咖啡吧、网吧、多功能包间、数字影视等于一身的全方位数字娱乐场所,同时也是IT业界软、硬件产品展示的窗口,专业电子竞技的舞台.2.多样经营、加大服务内容,更新经营理念的网吧产业现状正在形成眼下,网络游戏、在线聊天、收发邮件等普通功能完全都可以通过拨号或者宽带上网在私人家庭实现,仅靠单一的服务内容必将失去市场竞争力。

从这一角度上来看,提供更多服务内容是网吧业主的明智之举。

网吧产业只有抛出居家上网所无法体验的服务内容,才能将更多的玩家从家庭吸引至网吧。

提供更多的服务内容已经是网吧行业面临的必然问题。

而上网服务、电子竞技、网游平台、产品展示、数码活动、时尚休闲等这现现代社会需要的精神需求,已是网吧必然需要增加的内容。

这也是网吧走向多样经营,全面提速网吧产业发展的当务之急的大事.3.十大连锁的道路并不好走网络文化是随着信息技术为核心的新技术革命而出现的一个新型的文化形态。

在网络文化形态当中,大家关注的一个热点就是所谓的网吧问题。

网吧的出现和发展之快,出乎人们的意料。

如何趋利避害,确实是摆在管理部门面前的非常紧迫的问题。

根据国务院颁布的互联网上网服务营业场所管理条例,文化部会同公安部、工商总局、信息产业部等进行了网吧治理、整顿和长期建设的工作研究。

最近,国务院将对网吧治理整顿和建设问题作出进一步部署。

具相关信息得知,经过前一阶段的整顿,网吧恶性发展的状况有所遏制,全国电子游戏营业场所由2000年的10万余家减少到1.7万家左右,从根本上改变了网吧经营场所过多过滥的状况。

目前互联网上网服务营业场所的管理正在走上法制化的轨道。

网吧是网络游戏厂商发展网络游戏的一个很重要的场所,网络游戏厂商离不开网吧。

目前,网吧是网络游戏玩家集中的主要场所,虽然各方数据显示的比例不同,但大致可以肯定通过网吧玩网络游戏的玩家占网络游戏玩家总数的40%-70%,游戏厂商的很多活动也都是在大型的的概念性网吧举行。

谁控制了网吧,谁就具备强大的游戏推广能力,就能影响到主流的玩家,进而提升自身在竞争中的地位。

金山公司副总裁王峰说,现在的网吧已经成为网游产业链条中跨越发行渠道、销售以及终端游戏消费的特殊环节。

谁预先控制了这个新生而庞大的渠道,谁就掌握市场竞争中的主动权。

网络游戏是网吧经营的一个重要内容,网吧要立足于市场就离不开网络游戏为其注入新的活力。

网吧很适合网民玩团队游戏如CS、帝国等,因为网吧有气氛,方便交流,远胜过一个人在家里玩,所以能够吸引大批游戏玩家。

可以说,网络游戏和电子竞技已经成了众多网民去网吧的一大理由。

显而易见,网络游戏玩家的加入促进了网吧业的繁荣。

从产业链的角度来看,网吧与网络游戏的是处于同一产业链条上的,不论它们哪一个环节的缺位都将最终影响到整个产业的形成与健康发展。

作为直接面向消费者的终端,处于产业链末梢的网吧是网络游戏的重要依托,是网络游戏的通路和渠道,其在整个产业链中的地位相当重要。

其实,现在网吧的地位已经不仅局限于游戏厂商宣传和推广网络游戏的平台,而是发展成为了整个产业链条中跨越发行渠道、销售以及终端游戏消费的一个特殊环节。

二者只有彼此间紧密合作,联动、互动能完善产业链,共同做大市场。

现在,网络游戏已经受到政府重视,政策上政府将出台相关政策以加强引导,从而树立网络游戏正面形象。

总之,网吧是网络游戏推广的前沿阵地;网络游戏又替网吧聚敛了相当可观的人气。

在网络游戏产业的发展前景日益明朗的今天,网吧和网络游戏的关系会越来越密切,同时这两者的紧密结合将加快我国网络游戏和网吧这两大产业的高速发展的步伐.2.电子竞技近年来,以电子游戏为核心的电子娱乐业已经在全球创造了巨额的产值。

2002年北美电玩产值为100亿美元,2001~2004年全球电玩业仍将有每年15%的成长率;到2004年欧美的总产值可望达到1亿美元,全球电玩人数将达到4500万人。

具相关资料显示在韩国和日本,电子竞技游戏产业其产值远远超过了汽车工业。

由于电子竞技有着良好的市场前景,2003年中国国家体育总局正式批准电子竞技作为我国开展的第九十九项体育运动项目。

并且,游戏发展被国家信息部列为863重点计划项目。

电子竞技这个与中国网吧一起成长的行业在经历了从地下到国家认可这样的过程以后,正以一种全新的姿态在现代体育的大环境下茁壮成长。

网吧在将来势必担起培养和训练我国职业电子竞技队员的重任。

而各种大大小小的电子竞技比赛的场地也是网吧在增加收入和服务内容的必然途径。

3.产品展示以网吧店内店外和网吧活动作为给厂家提供展示的平台。

方式有以下几种。

游戏主题网吧专用展示空间(展厅式、网吧广告位式、活动主题式)网吧商业广告总结 :网吧作为一个服务性产业有着他特有的消费群体,有很多的商业资源可以利用,在这个产业逐步成熟,经营者观念逐步转变以后,会有很多附加的创收方式出现。

主要包括活动场地费用、网络游戏推广费用、比赛场地费用、广告位费用等等,都会随着经营者对行业整体认识的改变、商业运作模式成熟以后成为网吧成本回收必不可少的途径.之所以现在没有是因为网吧的社会负面影响和经营者本身对网吧商业运作不够造成的。

一些大型的游戏在一些国内知名网吧做活动和市场推广支付的费用是相当可观的。

但前提条件是这些网吧必须可以提供给对方全面的软硬件支持和很高的宣传反映。

这也是概念网吧所要具备的一个方面.随着网络游戏的高速发展和电子竞技的逐步职业化,层出不群的网络游戏活动和各种电子竞技大赛的到来,网吧在这个产业链中的重要性,其市场价值将会越来越得到充分的体现。

我们拭目以待中国网络游戏的成熟,网吧产业的成熟、电子竞技产业的成熟!相关数据:2003年WCG北京区北赛的场地费用为15万人民币,租用场地面积1300平米,机器数量100台,时间为5天,网吧为其提供20人的后勤和技术支持。

ATI主题网吧北京网中游网吧2004CPL场地费用7万,PC厂家赞助网吧各种物品加现金合计10万人民币。

作为内蒙古自治区的首府城市其地域优势对网吧发展有其特别的环境。

该地区网吧市场的主要消费群体以在校大学生、18岁以上的社会青年、22岁以上的上班族、职业和半职业游戏玩家为主。

网吧产业现状规模网吧太少或言过其实是呼和浩特网吧产业的大致现状,电信和联通在呼和浩特的垄断趋势很明显,但其经营和管理模式显得有些不够。

其网吧的形式也是以准网吧为主,其服务内容也主要是提供最基本的网页浏览和游戏,装修的风格吗单一。

机器的布局和整个网络环境显的密集。

在经营上附加内容几乎没有或相对被动。

所有网吧都没有专用的活动区域和自主方式的活动内容。

主要的收入以流水和销售冷饮为主。

该地区主要网吧集中于高校附近,就整个城市的布局而言相对不太合理,在一些繁华商业区或居民区的网吧很少,造成了引导消费做的不够到位。

还有廉价的小型网吧占据了一定的市场分额,这些网吧以固定的消费群体和廉价支撑着本身的发展.在几个相对客流可以饱和的网吧内以联通直营店和电信大学路店为代表。

1. 电信店以其很好的地理位置和低廉的上网价格吸引广大的学生消费群体,使其的上座率达到90%以上并且可以保持10个小时以上。

但其装修和经营管理模式没有竞争的力度,所以他们选择了廉价这个对消费者最直接的方式,但该方式对其成本的回收,造成了时间上的压力。

就现在网吧这个高投资的项目而言这种经营模式和管理方式不可取。

而且该店的装修风格给顾客的感觉太过压抑,对上网者而言不是最佳环境。

整个店内的机器运行环境和网络环境不够理想,运行迟缓、网速停动、硬件损坏严重,网络管理员服务不及时桌面周边环境脏乱。

2.联通店:该店的环境可以分为两个部分一楼很好,而且网络和系统的运行环境都比较稳定。

二楼由于单排机器数量太多显得有点乱。

店内气氛很好人气很旺,其主要原因是系统和网络环境(主要是安装了硬盘保护系统)较其他网吧好一些。

装修感觉很通透、明快、没有压抑感(指一楼)。

该店主要的消费群体以学生和社会青年为主,价格相对合理。

由于网络环境和系统的稳定给店内服务人员感觉没有事做。

造成了人力资源的浪费。

还有一个问题由于终端设备限制了好多功能给顾客造成了麻烦,因此限制了一部分上班族消费群体的光顾,感觉有一点遗憾。

其实这个问题通过技术可以解决,可能是老板考虑到员工的专业水平不够,所以他们谢绝了这部分顾客的要求。

但其主要原因是他们有固定的消费群体.总体感觉上网环境可以但管理显得不够到位,自主的活动也没有,有的是厂家给的被动的活动使其的附加收入是个空缺。

这是唯一的遗憾。

产业欠缺从网吧行业发展的趋向分析,概念网吧在该地区是个空缺,或者说做的不到位。

从消费性质分析以自主消费为主,引导消费没有形成。

商业性质的网吧运作模式在这里几乎没有。

具有专业的管理能力、对网吧市场有洞彻能力的专业业主在这里很欠缺。

因此网吧行业在该地区的发展仅限于准网吧,单一形式的现象存在。

因此造成了游戏厂商和各商业活动组织者不愿选择该城市作为市场推广目的地的主要原因之一。

行业发展建议概念网吧作为新的网吧主张有利于填补我地区网吧的行业的空缺,同时对提升呼和浩特网吧产业形象将起到带动性的意义.吸引网吧产业链中相关厂家和商家的市场信息,同时增加我市网吧行业服务内容,是投资概念网吧的主要思路和方向.发展职业电子竞技运动,推动网吧附加产值.整合各方资源做全方位的概念网吧.欲投资网吧选址商业风险分析预案1. 地理位置:新网吧位于呼和浩特市商业中心相临地段,文化宫街内.距最近的高校大约500米.从简单的网吧选址看处于不理想地段.但从当前网吧行业逐步走向成熟的商业化运作角度分析,商业街区是一个具备很大消费潜力的概念网吧的最佳位置.2. 概念网吧的定位: :所谓概念网吧就是一个及休闲、上网服务、电子竞技训练、电子竞技赛事、网络游戏产品发布平台、游戏新品体验、玩家活动、网民生活于一身的综合性网络服务场所.他既有传统网吧的全部功能,又有现代社会休闲场所的内容,同时他还是IT业内发展动向的窗口和平台.3. 相关问题陈述及概念网吧的分析:(1) 概念网吧的具体成功案例A. .北京网上游网吧: 网上游网络技术有限公司成立于2003年初,已注册的网吧实体有五家,有可以提供上网服务的计算机2000多台。

魏公村店:作为公司的旗舰店以公司名称命名,坐落在中关村南大街的商业发达地段。

店面共分七层,地下一层为环境幽雅中式餐茶厅,为顾客和公司员工提供美味中式餐饮.地上一层至三层为不同档次上网区域,共有480台设备,为顾客提供了风格各异和不同需求的上网环境.四、五、六层为时尚的IT青年旅社,给喜欢时尚的现代青年提供了全新的居住观念.第七层为公司办公区域,为公司的成功运作做着坚实的后盾.网上游在推动网吧行业向前发展的同时也倡导了潮流趋势的现代消费方式.三层装修风格以典雅,舒适,高贵格调为主题.高速的上网速度,全液晶的显示器,柔软宽敞的沙发,别具情调的咖啡吧,时尚的吧台上网这所以的一切构筑了一个互联网与休闲完美结合的上网空间.二层装修风格则以简约风格为主题,清新爽朗、宁静的上网娱乐环境为繁忙的上班族及追求时尚的大学生们创造了一个属于他们自己的私密空间;一层作为游戏主题区,会经常性的举办各个电子竞技项目的比赛,还有和一些大型热门的游戏厂商和玩家组织的活动,公司选购了顶级配置的电脑硬件设备及舒适的桌椅,供游戏发烧友们尽情的娱乐,还备有单独的电子竞技站队训练基地,为团队竞技提供了绝佳的场所。

四层至六层为时尚IT旅社及商务会所,房间内整体装修以时尚,清新的色彩为主,每个房间内都配有高档电脑,外网光钎连接,为朋友聚会,娱乐,及外地商务人士提供时尚的科技居住新感觉.B. 成都殷商时代网吧: 殷商时代位于成都市科华北路著名商业路段的旗舰店,营业面积达2000平方米,店内共有五层。

一层是唯美动感的游戏酒吧,您可以远离城市的喧嚣,置身于欧式复古风格的氛围,温馨的色调及灯光,疏落有致的植物,轻柔地从细节上给予您舒适的感受。

同时,桌下设有高速的网络端口,使那些有需要的商务顾客随时通过笔记本电脑上网浏览或与遥远异乡的工作伙伴在此通过网络轻松的完成工作。

体验着高科技带给他们的便捷和速度,感受着完美上网的最周密的服务.二、三、四层是风格独特、功能各异的上网区,您可按自己的喜好选择温馨浪漫的情侣卡座,日式榻榻米配温暖厚实的貂毛坐垫的异域风情或选择在绿色植物的簇拥下上网、聊天、浏览网页,观看自己喜欢的在线影片,别具一格的轻松体验就从这里开始了。

五层是棋牌、上网、游戏的多功能豪华包间,内有高档电脑和43寸背投供您随意上网、打游戏、观看在线电影;豪华的自动麻将桌会给您的娱乐带来更好的享受,完全属于您的空间,可满足您棋牌会友、商务洽谈、亲朋聚会等综合需求。

(2) 概念网吧按独特功能划分的五大主题A、电子竞技,现今电子竞技的日趋规范化、国际化,以使其成为了一项新兴体育竞技项目,将来进入奥运会的标准项目已是大势所趋,国家体育总局也开始关注这一新兴的体育项目。

而国内由于资源环境等问题使电子竞技的发展速度和水平还与欧美和日韩等国有很大的差距,职业运动员和裁判员的数量与素质更是有待提高.作为网吧这个与电子竞技有着渊源的行业,在未来的电子竞技发展道路上必将担起培养职业电子竞技人才的重要场所和职业赛事的重任.????B、网游体验中心,包括:新品展示区、个性体验区、产品应用区:把这里作为可说是我国西部地区软件展示、市场推广乃至最终市场化的前端窗口。

顾客可在这里抢先体验到那些还没上市甚至仅为内测阶段的最新网游。

C、数字娱乐城,包括:多媒体数字影视区、动漫区、PS2或XBOX区、虚拟财产交易区 ,在43寸大屏幕背投电视上观看数字电影,体验PS2、XBOX的震撼画面相信应是每一个数码迷的梦想,逼真的画面震撼的音响效果提供给你真实的享受。

而虚拟财产交易区,是由于网游的普及才应运而生的产物,现在的网游玩家常常需要现实生活中交换或购买一些在虚拟世界中的商品或装备,而期间在交换或购买过程中常有恶意欺骗的行为发生,虚拟财产交易区就是为了方便网游玩家提供的一个可保证公平、安全的交易平台,确保了网络游戏的良好运行环境。

D、宣传展示区,这里是厂商推广产品的好地方,而你更可在此接触到现今最先进的硬件和软件产品,而厂商也可在第一时间得到用户的反映和建议,获得最直接准确的珍贵资料。

E.数码电子商务,包括:下载、刻录、数码复印、图片输出、打印、网络购物(游戏点卡、竞技比赛咨询、票务预定) 等,为上网休闲的顾客提供全方位的网络应用服务需求.(3)概念网吧的成本回收方式作为概念网吧他的主要收入方式不是以机器的流水为主要的方面,他更多的收入是来源于活动的场地费用和广告.还有会员卡的出售、大型比赛的场地租赁费用、厂家给其提供的各种带金卡卷、自主比赛报名费用、各种商业的合作收入等.这种网吧在未来的1年内会在国内网吧市场占据一定的数量,同时他的出现也将带动相关网吧附加产业和其他相关产业链的发展.4.总结:综合地理位置、市场消费群体、地区网吧空缺项目等各个方面的因素,投资概念网吧的观点是一个符合地区要求,适合市场商业运作的最佳方案.而且投资风险相对比其他形式的网吧投资在成本回收方面有更大的保障.其中概念网吧的经营管理模式将在整个网吧后期经营中得到最好的收益回报.网吧筹建可性行建议市场定位:概念型网吧网吧名称:新奇仑上网服务有限公司综合营业面积:900平米装修装修风格:现代、时尚、明快、大方、简洁、流线感强烈、区域划分明显、通透的上网环境,休闲舒适的人性化表现.功能区域分布:简洁的大众上网区、专业的竞技比赛区、活拨宽敞的玩家活动区、舒适安逸的商务上网区、私蜜休闲的VIP高档服务区、前卫潮流的数码展示区、宁静闲暇的休闲区、内容丰富的电子商务区、设备齐全功能强大的机房区.位置格局:预留柱壁、墙面、顶棚、低部回廊、门头广告位置.辅助装修:吸顶音响位置、应急灯位置强弱电类别:设备用电、机房用电、空调用电、照明用电、特殊区域用电、办公用电、网络线缆方式:单位区域独立控制,备用线路位置预留.注意问题:线缆规格符合标准、单位线缆电压电流与设备用电量严格要求,线路接点必须按正规标准施工.设备总上网机器数量:000台服务器:8台(电影服务器1台、论坛服务器1台、网站服务器1台、公司网站+MAIL服务器1台、财务服务器+营业数据备份服务器1台、CS服务器2台、技术服务器1台)(P42.8C、DDRM、200G、865PE)不详公司设备6台:收银机1台、会员办理设备1台、公司数据设备2台、电子商务设备2台.(C2.4、DDRM、GF440、40G、17纯平、845PE)公司相关外部设备清单:数码复印机1台、彩色喷墨打印机1台、黑白激光打印机2台、刻录机3台、扫描仪1台、数码相机1部、U盘5个、软区3个、UPS5台、视频卡2块.光驱5个.投影机1台.网络设备:Cisco2621路由器1台、Cisco2950交换机1台、D-Link1024R+12台、2米标准机柜2个、配线架13个、理线器14个、跳线280条、网络工具1套、RJ45头1000个、5类线缆40箱.(不详)线路选择接入方式:10M光线网络布线交换方式:三级交换,层层级连.控制方式:总机房式综合控制网络口径:10M光线到主交换,100M局域网到终端设备网络结构:星型网络线路补充:备用线路和交换机模式家具规格:单人型桌、双人型桌、休闲型老板桌、比赛专用型、活动区域专用型、单人沙发、双人沙发、工字型单人坐椅.(不详)色调:以浅色、暖色、素色为主.形状:方形的商务、长型大方的办公、圆形舒适的休闲、带底矮隔断的比赛专用桌、宽敞的商务区域专用平台桌、舒适个性的内藏式VIP专用桌椅、简洁方便的移动式准网吧无隔断桌椅、时尚色彩鲜艳的休闲区域专用桌椅.区域划分功能区名称:收银台、休闲区+电子商务区、比赛区、、活动区、展示区、VIP室、高级商务上网区、大众上网区、机房.位置布局具体点位:(见附录)整体说明:整个营业区内格局力求和谐的整体感,统一的装修风格,通畅的走廊和协调的衔接性.价格定位(不详)普通区:2元/小时比赛区:12元/小时(站队)VIP室:15元/小时高级商务区:3元/小时(分时段)刻录:4元/张打印:1元/张复印:0.5元/张扫描:2元/张下载:免费开业活动活动项目:地区性CS比赛CIG内蒙古地区赛天地画魂主题游戏活动A3PK大赛AMW赞助式高校竞技赛事高校免费时段卡发放VIP、高级商务上网区抽奖式体验卡发放国内知名站队表演赛(男女队)单人制CS挑战赛(每天一场)周末女子CSMM个人挑战赛登记及抽奖式的时段免费卡发放(手机号、身份证号)对象性的自主上网体验活动(针对机关单位和私人企业)活动时间:试营业后35天内有机会合作的厂家列表:AMW、CIG地区主委会、亚洲互动游戏、中国智冠、东方互动、新浪游戏频道、不知名网络游戏厂家若干、WNV站队、NEW4站队.目的:通过一系列的活动推广网吧的知名度,使其在呼和浩特地区众人皆知的网络服务场所,从而得到商业的宣传效果为以后的经营确保有效的上座率,并达到预期的成本回收期限.同时带动我国西部地区的网吧行业和电子竞技运动的发展.公司职能部门设置部门名称:市场信息部、技术部、财务部、运营部、电子竞技和活动事业部各部门具体职能、责任、人员组成市场信息部职能:负责收集整理业内相关资料并做市场分析报告,书写商业方案.责任:联系和组织人员组成:经理1名、成员1名(有市场信息资源的人员)技术部职能:负责公司整个网络、系统的正常运行和日常维护、技术手册制作、新兴技术方案实际操作、网站维护、数据安全、配合运营部门为顾客提供最佳的上网环境.责任:保证公司所有设备的正常运行、配合相关部门提高公司整体工作效率.人员组成:经理1名、网络技术员1名、网站技术员1名、系统集成技术员1名财务部职能:负责规范公司资金的合理化流程,做好完善的财务管理制度,使公司财务作到的合理化支出入.责任:保证公司正常的资金流动和分配,按时给员工发放工资、奖金.保护公司所以财产的不外流.人员组成:会计1名、收银员4人(网吧2名,休闲区域2名)运营部职能:使公司主营业务有好的现场支持,作好所有服务区的服务工作,给顾客提供最佳的上网和休闲环境.责任:服务顾客,尽职尽责.人员组成:经理1名、服务人员12名.电子竞技和活动事业部职能:为公司大型的活动和竞技比赛提供专业的知识和组织.责任:推广公司电子竞技的组织水平和专业能力,发展网吧附加产业以及丰富网吧的活动内容.人员组成:职业经理人1名(从事电子竞技的相关人事)、站队1组.以上作为网吧产业概念的相关实质性内容,是必不可少的东西,由于时间仓促有些地方不够完善是再所难免的.mumjia,挖掘他人的赚钱项目网站.

谁能给我份房地产开发项目策划案?

资料很多,可以连我我,注明策划案先举个例子,估计装不下:石家庄市南花园商业步行街规划设计分析建议一、南花园商业步行街主题形象定位(一)南花园商业步行街主题定位都市的….——石家庄市人口210万,全国省会城市综合实力排名第八,北依京津、雄霸中原,城市基础设施规划完善,是知名的现代化都市。

——石家庄商场集中在面向普罗大众的消费者层面(即一网打尽型),缺乏市场细分,尤其缺乏都市时尚类型的主题商场,步行街定位占据市场空白点。

——步行街位处石家庄最繁华的中山路商圈,与东购、华联、天元、金百丽等时尚商场构筑都市时尚繁华地。

流行的…——步行街市场定位为流行商品类别,主要经营时尚潮流业态。

——流行意味着商品流通的速度加快,与大众消费有别,主要经营时尚潮流业态。

——流行意味着商品流通的速度加快,与大众消费相比,其经营商品更新淘汰速度将会更快。

——流行代表一种生活态度,是一种跳跃的、亮丽的审美标准及生活方式。

休闲的…——与在石家庄其他商场消费不同,步行街的购物方式是一种懒散的、随意的形式,是一种不知不觉中完成的状态。

——现代人的生活节奏是如此的快速,购物就应该是一种生活的调节,不一定要购物,可以吃饭、可以健身、可以娱乐、步行街的休闲是8小时工作、8小时睡眠之外的最佳选择——没有人硬性规定逛商场就必须购物,没有人要求你看完商品之后就一定要购买,可是,就在你放松了一切戒备后,你发现其实你的两手已经拿满了不同品牌的购物袋,而你也过了一把“购物瘾”。

开放的…——其他商场内随便就1万、几千平米的楼层,常常有迷路的感觉,而当你想着一定要买到某一样商品时,还必须需求楼层经理的协助,当然,有时候你找楼层经理可能比直接找那样商品更容易。

——步行街内你同样会犯迷糊,这里是精品店,那边是休闲品牌,电影院在4楼,千色店在北面的二楼色彩艳丽,你犯迷糊的是该怎么一个顺序把想要去的地方走完。

——其他商场几百几千的中庭,要么空旷萧条,要么就是堆满了打折廉价货,步行街内匠心独运地把内街营造为一个开放的、流动的巨型“中庭”,并将楼与楼之间用连廊、用步行梯、用观光电梯连接起来, 你在桥上看风景,看风景的人的桥上看你。

复合的…——没有哪个商场可以同时满足吃饭、游玩、购物、健身等功能吧?步行街可以,你可以在这里消磨你一天的光阴,也可以直奔主题,在小泉居边喝咖啡边与闺中密友讨论哪个唇彩今年最流行。

年轻时尚的…——石家庄市16岁到35岁的人群(青年人群)占到总人口的37%,有约人,消费市场巨大。

——南花园商业步行街紧接东购商圈,每天人流中最主要的消费群体是年轻人。

——石家庄市市场上缺乏年轻时尚为主题繁荣购物、休闲娱乐场所。

互动的…——打破商场与消费者之间的隔膜,形成步行街内各业态之间的互动、商业业态与建筑物之间的互动、步行街与周边街区的互动,为终端消费者与店铺之间提供了参与的可能。

——购物不再是被动的接受,买化妆品有执业美容师的指导、买体育用品有专业导师的建议、喜欢就做个SPA,闷了可以上酒吧喝酒,饿了上川包子吃个酸辣粉,约了朋友可以在咖啡馆等,在这里,你才是你自己。

……南花园商业步行街定位为年轻人的休闲购物中心成为可能和必然。

南花园商业步行街交通受管制,并局限于“北旺南衰”的不利风水说,不加强综合功能的作用无法吸引到足够人流。

年轻人的消费最全面:购物、餐饮、休闲娱乐各项支出基本均衡,在单纯卖场竞争力不强的前提下,综合是唯一的出路。

综合的业态,营造一个适合年轻人消费的场所,从一个单纯卖场向购物休闲的乐园过渡,承接的是年轻人的全部支出。

石家庄市南花园商业步行街四面被建筑物所遮挡,自成一体,适合建设为针对性休闲购物主题经营定位。

南花园商业步行街处于石家庄市商业中心区,商业集中度高,辐射力强,具备足够的影响力。

年轻人和中年人在购物、休闲娱乐、餐饮消费行为上的差异(是否集中消费),决定了年轻人是项目综合功能最易召集的人群。

金佰丽、天元名品和北京华联百货大厦在年轻群体消费市场已经有号召力和品牌,竞争需要营造新动力——休闲购物概念。

南花园商业步行街规划有限的停车位和受管制的交通现状,决定了项目必须针对对交通条件不甚敏感的群体——年轻人。

……南花园商业步行街定位为年轻时尚人群的休闲购物中心成为必须。

(二)南花园商业步行街主题定位下核心竞争力营造北国商城流行F6经营面积6000平方米,主题式购物公园,首家推出十大主题街区概念:东京银座、欧陆风情、韩国济州岛、中英街——沙头角等等,并对休闲椅、果皮箱等进行动画,人性化处理,使沉寂的物品变成跳动的音符,还以街舞俱乐部、网迷面对面等形式建立酷男女的精神家园;北京华联石家庄商厦经营面积在1万平方米,主要做年轻一族的品牌商品,将概念馆和出售的商品结合,如伊甸园女子沙龙、运动酒吧等,以此体现商场和年轻消费者互动;天元名品以引领大中学生的时尚为主,主推南国风情。

根据自己的定位打造靓丽时尚林和美眉时尚林等;东购的青春商品更强调文化内涵、品牌和个性。

强调和品牌对应的优雅、舒适、文化的购物环境等;人民商场只是将青春装和休闲装整合………….从上面可以看出:石家庄市针对年轻人的商场在主题营造方面的策略和措施。

最初级的只是强调商品、购物环境与目标客户群体的个性特征相吻合,如东购、人民和天元名品;较高级的是在强调商品、购物环境与目标客户群体吻合的基础上,提出了消费者与商场的互动概念。

街舞俱乐部、网迷面对面、运动酒吧等,但消费者只是被动的接受,并未成为消费的主角,成为互动的强势面。

因此,项目定位为年轻人的休闲购物乐园需要形成的核心竞争力是:强调年轻消费群体在购物、休闲娱乐方面的个性、参与,以商业互动特色打造新型商业形态。

“购物、餐饮、潮流的乐园(休闲娱乐)”南花园商业步行街打造的是“石家庄市首家年轻人休闲购物互动中心”,围绕年轻人的消费心理、消费习惯,满足并提升石家庄市的年轻人的休闲购物行为,以休闲娱乐促购物,以购物促休闲娱乐。

南花园商业步行街的“年轻人休闲购物互动中心”,强调商品和服务在体现时尚和前卫的前提下,表现年轻人的个性和参与特色,以追求自我、崇尚个性、参与性,新奇刺激和阳光健康为主线,通过组合适合并能刺激年轻人在这里集中消费的商品销售、休闲娱乐设施,使项目成为石家庄市年轻一族领略时尚、追求自我,爱玩、爱逛的乐园。

(三)南花园商业步行街主题形象描述南花园商业步行街应该组合:新奇刺激的娱乐项目;表现自我、崇尚个性的参与性强的活动项目;阳光健康的休闲运动;时尚流行的西式餐饮麦当劳、肯德基、必胜客等;以及紧随潮流,跟时尚前卫接轨的服装饰品。

使购物在游玩中进行,使休闲娱乐带来的快乐同年轻人,同南花园商业步行街同在。

这里是年轻人的领地!南花园商业步行街打造的是“石家庄市首家年轻人休闲购物互动中心”:1、年轻人的购物、休闲娱乐的乐园购物篇年轻人永远是时尚潮流追逐者,时尚服饰、手袋鞋帽,以及音像玩具、美容化妆品是她们的最爱。

石家庄市南花园商业步行街首先要成为石家庄市的时尚潮流商品的风向场所,其次需要最大化的多层次的满足消费群体的需求。

所有进入南花园商业步行街的商品都必须是足够的时尚,足够的新潮个性,足够的惹人心爱。

坚持做到时尚潮流与沿海同步,进场商家对时尚潮流的把握度、灵敏度要求很高。

石家庄市的年轻人能够在南花园商业步行街买到今夏、今冬最时髦和时尚的服饰。

从经济适用的新款,到与国际同步的时尚品牌。

不拒绝任何年轻人的需求,对年轻人具有不同寻常的亲和力。

在南花园商业步行街可以以低于大商场很多的价格购买国际美容化妆品;在南花园商业步行街可以购买到最新推出的大碟和音乐专辑。

当然,首先需要把自己打扮得够靓。

年轻人是讲求个性、参与的群体,南花园商业步行街的十字绣、服装DIY、自制首饰以及美容化妆品使用专业咨询等,使消费者过足了参与的瘾。

在店员的帮助下,可以把自己绣制的枕头、挂画带回家;也可以根据自己的喜爱,制作自己最喜欢的珠宝饰品;更可以当一回服装设计师,灵感突发给自己设计一套服装。

一切都那么自然,没有强加的不快,也没有局部的遗憾,一切都是掌控下,既合自己的心,又合自己的意。

作为女孩消费最频繁的美容化妆品区,不只有物美价廉的美容化妆品,还有专业的美容技师指导美容产品的购买、使用,并建立消费者的档案,进行跟踪服务。

南花园商业步行街的商品可以是足够的唯一性,从服饰设计公司、生产厂家,拿设计师设计过程的创作,可能每件商品只有一件,但是觉得唯一和个性,除此一家,别无分店,这种感觉是个性和优越的综合,这就是南花园商业步行街永远是年轻人购物天堂的理由。

休闲篇逛商场本身就是一种极为舒服的休闲活动。

南花园商业步行街以极富音乐节奏的建筑符号,通过室内室外步行街形式的转换,和独特的商业庭院功能,营造了一处年轻人购物休闲的乐园。

并且在步行街区布置足够的绿化、盆景、灯光和饰物,一切都是年轻人的主张,一切都那么自然。

逛街的时候可以随时停下来,给青春留个剪影,随处可见的是如诗如画的背景。

年轻人可以去自助灌录唱片工作室,制作一张自己的专辑;或者去摄影写真馆拍一套写真集,青春留痕,岁月留声。

一切都是青春的主张。

大规模集中的美容美甲天地,能给爱美的女孩足够的满足。

购物累了,去美容中心做过推拿按摩,或者来个SPA,既休闲了又给肌肤充了电。

去休闲音乐吧,既能欣赏最新推出的音乐大碟,又能端一杯咖啡看商场人来人往,碰上心仪的,就买回家再听好了。

配备的酒吧、咖啡厅、茶社等休闲餐饮,合理有效的集中在一起,南花园商业步行街的消费者们在购物的时候,可以在闲庭信步之间到达商业步行街的一间休闲餐饮设施,泡一杯清茶,品一杯咖啡,累了休息一会,休息好了继续逛。

南花园商业步行街配套了大规模的网吧,从卡座到包间,这里是最受年轻人欢迎的时尚休闲区域,网络情缘、游戏大赛,这里提供了一个年轻人休闲交流的平台。

娱乐篇年轻人来南花园商业步行街,有足够的娱乐节目。

量贩式卡拉OK厅,优良的设备,高品质的音响效果,保证消费者能够以正常的消费支出获得最大的满足。

迷你电影厅、自选电影厅,或者约上朋友去感受一下电影院看电影的震撼力,或者通过影院的资料库,搜集最新推出的大片,情侣相伴,共品佳片。

年轻人来南花园商业步行街,坐旋转木马,玩新奇刺激的游艺节目(如蹦极、水晶宫)。

餐饮篇迎合年轻人对西式餐饮的喜爱,适当的引入诸如:麦当劳、肯德基、必胜客的西式餐饮设施(日式、韩式餐饮),使青年人购物时追求时尚和品位的餐饮消费心理得以最大化满足。

来南花园商业步行街逛街的消费者既可以吃西式快餐,也可以消费休闲餐饮,更不用担心美食小点的不足。

美食中心、休闲餐厅、西式快餐覆盖全面,切合年轻人的口味和追新逐异的标准。

更有大规模连锁中式餐饮,满足中央商务区大型餐饮设施奇缺的局面。

运动篇南华园商业部步行街由大众运动,也有健身运动。

年轻人可以根据自己的喜好,自由选择喜好的体育运动。

会员和非会员都可以享受到一流的服务和设施。

健身专业人士会对消费者提出健身建议,并给出健身计划。

运动过后,又有理疗保健配套服务提供,帮助消费者尽快恢复。

运动装、运动器材区,通过定期组织运动比赛,以会员制的形式网罗一批长期消费运动服装器械的消费者。

2、主题下的特色经营业态建议中档小型服装店:经营面积不大,以50-100㎡左右为主。

虽然规模不大,但经营应着力追求特色,所售服装虽非高档名牌,但一定要有特色,适合年轻人的需要,一般多在沿海地区采购;婚纱摄影店:因技术上和水平上的差距,内地婚纱质量及摄影技术难以满足市民要求,所以如能引进港台地区品牌店则最为理想。

面积在300㎡左右,经营范围可以涵盖租售婚纱、化妆、摄影及婚礼策划和青春写真等;化妆品超市:集合众多化妆品品牌,并以较低(与商场相比)价格吸引众多年轻女性。

此类店必须要求品种齐全、各种品牌齐全,其次要求价格较低(因有可能通过走私渠道进货)。

经营成功的此类店可以发放会员卡,更可根据客户需要进货;时尚饰品店:面积8-80㎡均可,女性时尚饰品,如耳环、项链、手链、发饰、玩具等,价格及档次不要求很高,但品种要尽量的齐全和丰富,以方便年轻女性挑选;中档和低档具备;男士用品店:规模不要求很大,80-120㎡即可,主要经营小件的有特色的(表现品位和个性)男士用品,如火机、男士香水、皮带、剃刀等,商品应有一定档次;“运动城”:集合各类(国际)知名运动服装品牌的综合性体育用品商城(其中,大部分为运动装、鞋等),此类店一般面积较大,室内空间较宽敞,并利用明快色调的装修和具有冲击力的海报或视频等吸引年轻消费一族;大型网吧:网吧越来越多,如何才能吸引年轻人前来呢?首先须有规模,网络越来越强的互动性和参与性使得大规模的网吧越来越受青睐,其次,开拓业务以外的活动,如举办游戏大赛、网友聚会等。

自助式卡拉OK:环境和效果较好,分设小厅(一般供情侣两人用)、中厅、大厅及豪华厅等,面积由20-400㎡不等,可设小型超市供食品等选购。

强调自助自由和健康消费;名牌电影院线:电影对视觉、听觉及环境等方面要求较高,如能引入国际名牌电影院线则较好,如武汉的“环艺”院线。

可分设普通、数码、环绕仿真等不同视听级别的多功能厅,票价由¥25-50不等;3、互动式购物中心南花园商业步行街作为互动式购物中心,其互动包括步行街内各业态之间的互动、商业业态与建筑物之间的互动、步行街与周边街区的互动3个层面。

并根据各业态营业时间的不同区分功能区域,既考虑购物环境的舒适性、连贯性,又考虑在不同的营业时段有不同消费亮点及补充:Ø 步行街内各经营业态之间的互动:步行街内集中了餐饮、零售、休闲、运动、娱乐等业态,所有经营业态都在一个主题下相对独立,通过连廊、交叉梯、步行梯、垂直电梯、商场通道、休憩平台多种交通手段串联,最终达到一个商铺单位经营环境均好性目的;Ø 商业业态与建筑物之间的互动:美亚提出的业态类型除考虑到租金承受能力外,最主要的是将建筑物未来经营要求分割的灵活性充分计算,所有的功能建议都是可以在现有建筑柱网及建筑细节前提下灵活拆分、组合,并通过建筑物的细节处理及适当的透视玻璃增加了购物环境的趣味性;Ø 步行街与周边街区:步行街1期通过四个出入口与中山路、自强路连通,完成黄金商圈与写字楼办公集中地的过渡衔接,在一个类似于谷地的位置自成体系,营造石市唯一一个真正意义上的复合型商业步行街,并通过商业结构的差异化调整,为步行街输入餐饮休闲及室内室外消费环境等市场空缺功能,完全占据市场空白点。

4、主题形象塑造香港青衣城的主题经营特色为都市海洋休闲,通过入口处的主题装饰物、大面积水体挂饰、以及中庭的船体造型(餐饮区和休闲中庭)和富有传奇特色的海盗造型,使海洋气氛洋溢在商场的每个角落。

南花园商业步行街营造“石家庄市首家年轻人休闲购物互动中心”,在引入适合年轻人消费的休闲娱乐和购物商品和服务的同时,应该强调公共活动区——中庭、入口、过道和店面装修方面强调年轻人的符号,色彩的绚烂、颜色的跳跃,以及造型的新颖、时尚。

二、南花园商业步行街业态规划布局1、南花园商业步行街业态规划美亚置业投资(中国)有限公司南花园商业步行街业态规划是严格遵循南花园商业步行街经营主题定位,并结合招商销售可执行性要求去规划的。

具体的商业经营业态规划如下:服装零售组团——国内连锁/特许加盟品牌(知名女装、休闲区、鞋帽区)精品零售组团——国际品牌服饰、高尔夫用品/服务店、珠宝、钟表、香水、品牌化妆品女性用品零售组团——量贩式化妆品连锁(千色店、美颜坊)、活色生香内衣店女性美容美发服务组团——婚纱影楼、美容美发、美甲、美容美发学校X世代潮流动感组团——潮流饰物饰品店、玩具、影音制品中式餐饮组团——湘、川风味等品牌连锁休闲餐饮组团——休闲小站、小泉居、名典、上岛、茶社、酒吧金融及商务配套组团——银行、商务中心、电信、速递、物流、商业管理处公寓生活配套组团——超市、咖啡馆、药店、面包店、花店、书报摊、洗衣店娱乐组团——世纪环球院线、网吧、KTV、游艺厅体育休闲会所组团——复合式健身会所(好家庭、金朝阳、青鸟)、女子会所+SPA购物休憩区/小品分布设想的——露天茶座、饮料摊、休闲坐椅、表演广场/T台、景观小品注: 1、各组团不是硬性的固定规划,可根据实际招商时实际情况调整经营面积;2、其中部分业态的分布可安排在不同的商业组团,但实际上都与该组团的主题相吻合;2、南花园商业步行街业态规划布局为营造一个以年轻人休闲购物为主题的商业步行街街区,集年轻人喜欢的购物、运动休闲、餐饮、娱乐消费于一体的商业街区。

美亚置业集团的商业规划要求在统一主题的前提下,将步行街划分为不同的商业组团,并根据建筑物自然形成的6个相对独立的建筑单体跟步行街内街与南北两条市政通道的关系,将各组团的业态规划有机结合,既可以灵活调整从新组合,又尽量避免了业态之间的断层,并通过步行街人流动线的组织形成步行街的人行环流。

项目组团分割将按照步行街5:3:2的组合比例来执行,即最起码50%的面积将用作零售规划,并主要将该部分的营业面积分割为小面积销售以回收投资投入,30%的面积用作发展商自营或联营娱乐用途以吸引人流聚集,20%的面积规划为餐饮满足购物停顿及与商业街区的联动(从良性的商业房地产开发周期看,步行街的销售租赁比例最佳组合为3:3:4,即先将商业价值最好的30%面积销售回笼资金,项目培育完成后将另外30%提价销售将利润最大化,余下40%保留作出租用途获取稳定现金流,如需流动资金可向银行抵押获得优良资产的大额银行授信。

)。

项目区别于石家庄其他商业物业的特征是步行街的经营特色,组团的分割目的是尽可能在项目的外围及内街的临街面地形成四个商业临街面,尽可能多地增加临街经营的物业面积,减少因进深问题形成的商场内铺,从而最大可能地形成商业街购物特色,提升物业的商业价值。

组团的规划是根据物业的与周边街道关系、临街面、交通人流、业态租金承受能力等综合因素来调整。

A、大型主力店进驻的业态布局规划上面为首层平面图,主力店进驻商场首选的位置为A区,但是该区确实整个项目人流最旺的位置,也就是商业价值最高的位置。

因此A区首先应该在北面规划出5个以上的临街店铺,其余面积给主力店。

通过A区和E区的人流拉动作用,形成商业步行街的人流。

同时,C区规划的配套服务区既满足公寓配套的需要,又能对外经营,满足了经营独立的要求。

上图为第二层平面图,F区仍然为主力店经营。

美亚置业集团建议G区位置最大程度的考虑引入休闲餐饮或者是西式快餐厅,休闲餐饮的设置用以满足整个商场在购物的同时,休闲和餐饮的需求。

主题型经营,品牌路线,满足消费者购物休闲餐饮的需求。

同时,所处位置昭示性强,对外形象的推广有利于吸引人流。

我司建议G区的功能在可能的情况下,尽可能的向H区扩展,或者向第三层攀升。

K区营造的是少女青春主题的商品区,独立区域,又与三楼的少女服务区形成规模效应。

配合三楼布置了主力店区,L1区域应该布置相应的休闲餐饮设施,休闲餐饮时购买休闲服饰顺心顺手;三楼主要为女生购物休闲区域,年轻女生购买潮流饰品,去美容美甲区域享受潮流服务。

四楼北面为健身运动区域,计划将公寓四楼跟T区连接,形成大型的美容美发学校。

南面为娱乐区域,卡拉OK厅/KTV包房和网吧集中布置,可以进行交通的独立集中布置,而且可以促使人流向高处的流动,将商业经营向高层引伸。

B、没有大型主力店进驻的业态布局规划有无主力店进驻的商业业态布局规划的主要差别在首层体现不出来,因为在主力店进入的时候,我们建议的是尽量减少其对第一层面积的消耗。

这里设置的主力店区面积需要的只可能在50%以下的小型主力店。

上图为第二层平面图,F区改为休闲品牌区。

跟其它区域构成了一个完全休闲主题的购物区域。

但是相应的,我司建议在I区和J区增加休闲餐饮设施或者风味美食聚餐区。

第三楼没有主力店后,更加容易营造主题。

三楼主要为女生休闲购物区域,年轻女生购买潮流饰品,去美容美甲区域享受潮流服务。

同时,引入的女子会所+SPA理疗,更坚定了三楼作为女性主题休闲购物的贴近性。

3、南花园商业步行街业态规划布局交通依据A、石家庄市南花园商步行街跟任何商业项目一样,在商业经营业态布局方面必须考虑经营业态、周边的环境和交通条件情况。

项目有如下街区关系:Ø 商业街北侧华银大厦东西两侧两个出口Ø 商业街南侧金谷大厦与建设银行大厦之间出口Ø 1期东侧综合楼Ø 综合楼南侧广电大楼两侧两个出口Ø 南面街道公交车站Ø 中山西路南Ø 中山路北东购商圈B、商业街人流动线规划步行街东入口购物人流与金谷大厦和建设银行之间餐饮人流之间的互相扯动;华银东侧入口设交通指示标志有效将驾车人群向地下停车场引导,出租车向步行街入口出租车停泊港湾疏散;步行街东入口通过台阶连接弧型平台上抬30厘米形成商业玄关,形成购物人群进入大卖场的适应性过渡,以便尽快融入步行街热烈的商业氛围当中;步行街入口北侧零售主力店及南侧的珠宝钟表店(可纳入主力店营业范围)以档次形象吸引中高消费人群,并开始有效分隔最低消费人群的进入;在休闲购物的主题下,美亚有意将步行街北侧规划为女性主题,是针对石家庄目前尚没有这种针对城市里有钱有闲女性的消费集中地,而且业态的选择业界也是希望能集中经营的业态;步行街的内街相当于商场的中庭,建议在室外设立共3组上下双向交叉电梯(详见图例)由1楼将人流送上2楼,第一解决购物人流向上引导,第二增加了步行街内街的流动感,形成步行街内人头拥动商业氛围。

入口南侧观光电梯的改动(详见图例),主要解决人流进入2楼休闲餐饮区的交通便利问题,同时将电梯旅客与商业内街通过透明的玻璃来形成互动。

南侧餐饮组团与零售之间的入口通道建议用地板造型设商业玄关,并压缩通过玄关后进入步行街的通道,而是将人流向左右两边分流。

C、相关功能位置定位将餐饮区设在西出口要考虑该处是与华银麦当劳出口相等同的重要性,但注意厨房排烟口及排污、收接货物等功能的要求,意见:将餐厅的厨房设在南北两面,主要是考虑这些方向面临的都是建筑物的设备用房,餐厅工作出入口由经营者自己解决。

建议在规划设计深化的过程中考虑商业综合布线的问题,尤其是电信、网络、南楼主力店的排风取暖管道等问题,设计院要求发展商提供设备工程公司协助单位开始介入。

4楼娱乐层由于可能存在消防报批不获通过问题,要求政府职能部门的公关。

意见:业态选择对楼体结构影响不大,只涉及后期经营者对经营面积的分割细分。

三、南花园商业步行街规划设计定位美亚置业投资(中国)有限公司同石家庄市东方元顺房地产开发有限公司市场部交换意见后,就项目规划设计方面存在的问题,特提出初步修改意见供设计院参考及共同讨论之用。

具体内容如下:首层平面图(一)外部交通规划修改意见1、我司建议将位于项目东面的地下车库出口位置向西面移40米根据我司的调查分析:中山西路的门脸售价是最高的,最高可以达到3.7万/平方米。

而项目地下车库出入口所处的位置是项目最具昭示性的位置,如果地下车库西移,可以在价值最高的位置增加好几个门脸。

如果用作地下停车库出入口,无疑在经济上要受损失。

同时,地下停车库出入口现在设置的位置是整个项目交通负荷最大的地方。

如果设为地下停车库出入口。

私家车进入地下车库将减速行驶,在出入口堵住很多的车辆,而从东购经南小街到达项目的人流也要经过此处。

车流人流将对导致交通失控。

而且,地下停车库出入口设于东面,直接阻碍了机动车辆到达公寓,项目公寓开发以酒店式服务公寓定位,机动车辆直接到达门口是必须的设置。

因此,地下车库出入口设于旁边比较合理。

地下车库出入口位置西移40米后所在的新出入口位置为首层平面图中蓝色箭头所标示的位置。

2、出租车停车专道设置一个成功的商业项目,离不开便捷的出租车专用道的设置,南花园商业步行街也一样(南花园商业步行街定位为石家庄市30岁以下的年轻消费群体,

中国游戏简史

一 万物初生:混沌的“泥巴”时代MUD的历史(大长篇)MUD的全称是Multiple User Dimension (多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户地牢),或者Multiple User Dialogue (多用户对话) 。

它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用户参与活动的一种计算机程序。

正如对其缩写名称的不同解释所指出的 那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语, 其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。

这些名称根据构成 共享环境基础的软件的不同而变化。

虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。

因为 对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸 引用户。

大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参 与。

由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。

在虚拟现实(VR) 技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。

这正是现在MUD制作的热点,但实现 上也还有很多很多事情要做的。

MUD的发展简史在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意 到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。

初期的连网游戏都很简单, 例如早期的一种称为探险(Adventure)的游戏。

在这个游戏中,他们可以在 一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。

这实际上就 是Mud的雏形。

再往后,比较有名的有地牢和大龙(Dungeons and Dragons) 游戏,或其它的幻想角色游戏。

从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。

编写于 1979-1980年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。

这项实验的目的之一是判断是否可 以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。

例如,假如 用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出 该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom) 系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:没有使用过MUD就不算真正地生活 过!)。

像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开 来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。

大部分程 序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。

由于当时只有少量的UseNet信 息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊 妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD 就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。

大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。

它们 成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。

MUD (TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往 、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。

中国的泥潭发展简史 MUD进入中国大陆是最近几年的事情。

在此之前,发展比较完善的是台湾的 各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为 主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。

台湾的MUD全部使 用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在 早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。

直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台 湾MUD的简体中文版-新东方故事2,简称ES2。

这是MUD进入中国大陆的第一步 ,这一步是非常关键的一步。

首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD 操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。

这样 在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。

其次ES2是一个不同于 台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中采用神话和魔法故 事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。

而武侠恰恰是中国 文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。

所以 ,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。

比较典型的有侠客行,西游记 ,风云等。

这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。

ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神话故事。

在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠小说为故事背景, 但基本上都保留了这些非武侠类的情节。

所以,目前大陆的MUD建设者们都在力 图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。

二 创世初始:国内网游的兴起与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。

中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。

那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点–人与人之间通过网络的互动。

就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的史前时代。

中国的玩家们在MUD这段网络泥巴路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌运动经过现代化改造,加入了网络游戏的行列。

1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。

其后一年,简易图形MUD游戏–《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。

稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。

联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。

这段时间可以称之为中国网络游戏的创世时代。

接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代–可以称之为中国网络游戏的淘金时代。

首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。

然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。

《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。

最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的淘金时代作了一个恰如其分的注解。

2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。

此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:1.“大者通吃”。

在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律–网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。

中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。

实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。

中国网络游戏第二方阵的成员有《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。

第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。

在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然领袖群伦,《石器时代》、《传奇》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。

尤其是《传奇》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。

2.“韩流汹涌”。

近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为韩流。

在2001年,这种文化的韩流冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。

而且,其用户占有率已经超过了30%。

其中尤以《传奇》与《千年》表现突出。

造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。

已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。

其中,韩国政府将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。

3.“四方会战”。

从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。

原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。

但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。

而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品–《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。

也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。

市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。

市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。

日本网络游戏产品数量虽然很少–只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。

虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。

这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。

来自中国台湾的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众世界》相抗衡。

4.“游戏之路”。

2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。

首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏–《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而则计划推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络棋牌方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。

在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。

这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。

5.“本土崛起”。

国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。

2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。

申明:本站受法律保护,所有原创文字及图片,未经许可,不得转载! 拒绝任何人以任何形式在本论坛发表与国家法律相抵触的言论! 同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:1.产品销售形式。

网络游戏产品的销售形式主要有两种。

一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。

游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众世界》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的游戏点数。

2.销售渠道。

主要有以下几种销售渠道:传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)3.周边产品。

游戏产业与传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。

在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统娱乐行业回归,渗透到电影产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻电影。

而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。

2001中国网络游戏市场部分产品列表:名称 游戏类型 同时在线人数 国内发行 制作开发 国内上市时间 主要卖点联众世界 益智休闲类网络游戏 北京晶合时代公司 北京联众电脑技术有限责任公司 Mar-98 游戏主题健康、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无与伦比的领导地位。

动物世界 益智休闲类网络游戏 - 北京娱动工场 待定 滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。

大富翁5 益智休闲类网络游戏 - 北京晶合时代公司 大宇资讯公司 Jun-02 《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。

中国游戏中心 益智休闲类网络游戏 广东电信公司 1998年 以网络棋牌类游戏为主,在中国南方省份非常流行。

版权为广东电信公司所有是一大特点。

边锋网络游戏 益智休闲类网络游戏 杭州边锋软件技术有限公司 2000年初 以网络棋牌为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。

疯狂坦克 益智休闲类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 韩国VISUALLAND游戏公司 Jun-02 角色造型可爱,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全民运动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。

非常男女 模拟现实类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 2002年 在养成的基础上实现人与系统、人与人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。

碰碰i世代 模拟现实类网络游戏 1000 三星联网科技 Jun-02 主要针对用户层是年轻的女性玩家。

第四世界 模拟现实类网络游戏 - 北京中文之星数码科技有限公司 Mar-02 摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。

爱情街11号 模拟现实类网络游戏 - 长通联合宽带网络技术有限公司 台湾游戏狗狗公司 待定 类似《模拟人生》;对应手机短信功能。

Joycity 模拟现实类网络游戏 3000 第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司 韩国JCE公司 Oct-02 虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,角色可以幻化为动物。

倚天 角色扮演类网络游戏 6000 北京捷三峰信息咨询有限公司 韩国YMIR公司 Dec-02 有语音聊天系统。

千年 角色扮演类网络游戏 北京晶合时代、北京北极冰科技发展有限公司 韩国ACTOZ公司 Mar-02 亚联游戏网提供的稳定、高品质的客户服务是《千年》在国内市场获得持久生命力的关键。

红月 角色扮演类网络游戏 北京北极冰科技发展有限公司 韩国JCentertainment公司 Jun-02 改编自韩国著名漫画家黄美娜的同名作品,美术风格突出。

魔力宝贝 角色扮演类网络游戏 大宇资讯公司 日本ENIX Jan-02 完善的职业系统;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。

《仙剑奇侠传》网络版 角色扮演类网络游戏 - 大宇资讯公司 待定 其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。

龙族 角色扮演类网络游戏 北京第三波戏谷 EsofNet与三星电子共同开发 Jun-02 游戏背景改编自韩国畅销奇幻小说《龙族》,该小说在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。

英雄 角色扮演类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 韩国Eyagi游戏软件公司 待定 荣获2000年LG国际漫画游戏展最佳人气奖、Net Power杂志最佳音效及创作奖以及最佳美术奖 万王之王 角色扮演类网络游戏 北京天下华彩网络软件有限公司 台湾雷爵资讯 Jun-00 最早在大陆投入商业运营的角色扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖之一。

大法师 角色扮演类网络游戏 1400 华义国际 加拿大Vircom公司 Jun-02 由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世纪剑与魔法风格的MMORPG,与Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。

石器时代 角色扮演类网络游戏 华义国际 JSS株式会社 Jan-02 日式漫画的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战与交流。

星河贝贝 角色扮演类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 魔戒工作室 Nov-02 国产大型角色扮演游戏,科幻色彩浓郁。

侠客行 角色扮演类网络游戏 - 北京讯能网络有限公司 盘古软件开发有限公司 Jun-02 3D网络游戏。

传奇 角色扮演类网络游戏 上海盛大网络发展有限公司 韩国ActozSoft公司 Feb-02 该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排名第二位的优秀成绩。

幻灵游侠 角色扮演类网络游戏 5000 福州天晴数码娱乐 Mar-02 及时回合战斗、自创武功系统、药品合成、装备锻造等 大话西游ONLINE 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 网易公司 Dec-02 以武侠和神怪为主的角色扮演类网络游戏,取材于中国四大名著之一的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。

黑暗之光 角色扮演类网络游戏 1000 宇智科通网络公司 Wiz Gate Nov-00 最早进入国内的韩国网络游戏。

笑傲江湖网络版 角色扮演类网络游戏 - 华义国际 昱泉国际 Jan-02 3D大型角色扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。

网络三国 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Sep-00 三国题材;九品官体制;子承父业系统;大规模团体对战。

金庸群侠传Online 角色扮演类网络游戏 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Jun-02 前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。

重出江湖 角色扮演类网络游戏 1500 卓越数码科技有限公司 May-02 武侠题材,运行速度较快。

不灭传说 角色扮演类网络游戏 3000 卓越数码科技有限公司 2003年 画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国产网络游戏中属于较好的作品。

帝国在线 角色扮演类网络游戏 5000 实达铭泰有限公司 盘古软件开发有限公司 Feb-02 打倭寇是该游戏最大的特色之一,另外角色的幻化和易容术也有一定卖点。

笑傲江湖-精忠报国 简易图形MUD游戏 4000 北京捷三峰信息咨询有限公司 Apr-99 大陆最早的简易图形MUD。

霸业 策略对战类网络游戏 - 北京乐乐科技公司 Apr-02 战斗系统支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。

三国世纪ON LINE 策略对战类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 吉米科技 Jul-02 永不下线的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。

星云战记 策略对战类网络游戏 - 香港艾骓游戏和世博广联 法国Cryo-networks公司 Apr-02 大陆市场上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在线即时战略游戏)。

战神 策略对战类网络游戏 - 现在网络有限公司 May-02 不需要下载和安装任何程序,可以通过多种上网方式包括WAP手机,即可接入游戏。

1.1995年以前 中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行 国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。

2.1998年6月 联众游戏世界正式开始服务 由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,从此,一代世界网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。

3.1999年4月 乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出 1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。

4.1999年7月 网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现 在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。

这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。

当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。

5.2000年3月 联众创造网络竞技吉尼斯世界记录 2000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。

6.2000年7月 第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出 由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第一个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。

这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。

游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。

7.2000年9月 智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》 台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。

使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。

8.2000年11月 宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角 韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。

9.2001年1月 北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》 《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。

同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统采用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。

用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。

10.2001年3月 国人原创网络游戏《第四世界》上市 北京中文之星数码科技有限公司推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“梦幻家园”)。

该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马博彩等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。

11

赞(0)
未经允许不得转载:优乐评测网 » 最新潮流下的网吧服务器价格概览及选购建议 (潮流新趋势)

优乐评测网 找服务器 更专业 更方便 更快捷!

专注IDC行业资源共享发布,给大家带来方便快捷的资源查找平台!

联系我们