一、引言
服务器Socket数量设置是影响服务器性能的关键因素之一。
在网络应用中,Socket是服务器与客户机之间进行通信的通道,合理设置Socket数量能够确保服务器高效处理并发请求。
本文将针对不同应用场景,探讨服务器Socket数量的设置建议,为服务器管理员和开发者提供有益的参考。
二、应用场景概述
1. 网页服务器:处理HTTP请求,提供网页内容。
2. 数据库服务器:处理数据库查询请求,提供数据存储和检索服务。
3. 游戏服务器:处理游戏逻辑,实时响应玩家操作。
4. 实时通信服务器:处理即时消息、音视频通信等实时交互需求。
三、服务器Socket数量设置原则
在设定服务器Socket数量时,需要考虑以下原则:
1. 并发处理能力:根据服务器的硬件配置和应用场景的需求,合理设置Socket数量,确保服务器能够处理并发请求。
2. 资源利用率:充分利用服务器资源,避免资源浪费,同时确保服务器性能稳定。
3. 扩展性:设计服务器时,应考虑到未来业务扩展的需求,预留足够的Socket资源。
四、不同应用场景下的Socket数量设置建议
1. 网页服务器:对于网页服务器而言,Socket数量设置需考虑并发连接数、HTTP请求处理量以及服务器性能。一般而言,初始设置的Socket数量可以根据服务器的内存容量和网络带宽来确定。随着业务量的增长,可以动态调整Socket数量。建议采用自动扩展机制,根据负载情况自动增加或减少Socket数量。
2. 数据库服务器:数据库服务器的Socket数量设置需考虑客户端连接数、查询负载以及数据库性能。在初始化时,可以根据预计的并发连接数和查询负载来设定Socket数量。对于大型数据库服务器,可以采用连接池技术,预先建立一定数量的连接,以提高连接效率。还可以根据数据库服务器的性能监控数据,动态调整Socket数量。
3. 游戏服务器:游戏服务器的Socket数量设置对游戏性能和玩家体验至关重要。在设置时,需考虑游戏类型、玩家数量、游戏逻辑复杂度等因素。对于大型多人在线游戏,需要设置较多的Socket以处理并发连接和实时交互。同时,为了保证游戏服务器的稳定性,可以设置一定的Socket上限。在游戏运行过程中,可以根据服务器负载情况动态调整Socket数量。
4. 实时通信服务器:实时通信服务器需要处理大量的实时请求和快速响应,因此Socket数量的设置至关重要。在设置时,需考虑用户并发数、消息传输量、网络状况等因素。建议采用基于事件的异步处理方式,以提高Socket的利用率。同时,根据服务器的负载情况和网络延迟,动态调整Socket数量,以确保实时通信的顺畅。
五、其他影响因素及注意事项
1. 网络状况:网络状况对服务器Socket数量的设置具有重要影响。在网络延迟较高或带宽有限的情况下,需要适当减少Socket数量以避免资源浪费。
2. 服务器性能:服务器的硬件配置(如CPU、内存、硬盘等)对Socket数量的设置也有影响。在性能较好的服务器上,可以设置更多的Socket以处理并发请求。
3. 负载均衡:在多个服务器间进行负载均衡时,需根据各服务器的负载情况合理分配Socket资源,以确保整体性能。
4. 监控与调优:定期对服务器进行性能监控和调优,根据实际运行情况调整Socket数量设置,以实现最佳性能。
六、结论
合理设置服务器Socket数量是确保服务器性能的关键环节。
在实际应用中,需根据不同应用场景的特点和需求,结合服务器性能、网络状况等因素进行综合考虑和设置。
同时,采用动态调整、负载均衡等技术手段,提高服务器的性能和稳定性。
希望本文的探讨能为广大服务器管理员和开发者提供有益的参考和启示。
java菜鸟求助一个问题 程序运行后,出现address already in use,cannot bind。。。 请问该怎样更改。。。
socket编程吧,换一个端口号。
sockaddr和sockaddr_in有什么区别,分别应用于什么情况呢?新手求教
sockaddr_in,sockaddr,in_addr区别struct sockaddr {unsigned short sa_family;char sa_data[14];};上面是通用的socket地址,具体到Internet socket,用下面的结构,二者可以进行类型转换 struct sockaddr_in {short int sin_family;unsigned short int sin_port;struct in_addr sin_addr;unsigned char sin_zero[8];};struct in_addr就是32位IP地址。
struct in_addr {union {struct { u_char s_b1,s_b2,s_b3,s_b4; } S_un_b;struct { u_short s_w1,s_w2; } S_un_w;u_long S_addr;} S_un;#define s_addr S_un.S_addr};inet_addr()是将一个点分制的IP地址(如192.168.0.1)转换为上述结构中需要的32位IP地址(0xC0A)。
填值的时候使用sockaddr_in结构,而作为函数(如socket, listen, bind等)的参数传入的时候转换成sockaddr结构就行了,毕竟都是16个字符长。
通常的用法是:int sockfd;struct sockaddr_in my_addr;sockfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);my__family = AF_INET; my__port = htons(MYPORT); my__addr.s_addr = inet_addr(192.168.0.1); bzero(&(my__zero), 8); bind(sockfd, (struct sockaddr *)&my_addr, sizeof(struct sockaddr));可以用C++做个不太准确的假设。
sockaddr是base classsockaddr_in 等是derived class如此一来,bind, connect , sendto , recvfrom等函数就可以使用base class来处理多种不同的derived class了。
但是实际上,这是没有继承关系数据结构(C嘛),所以需要强制造型来转换数据类型。
正因为如此,在sendto的时候需要给出len长度,因为不同的sockaddr_xx实现长度并不相同。
名词解析:主机字节序:不同的CPU有不同的字节序类型,这些字节序是指整数在内存中保存的顺序,这个叫做主机序。
最常见的有两种 1.Little endian:低字节存高地址,高字节存低地址 2.Big endian:低字节存低地址,高字节存高地址网络字节序:网络字节顺序是TCP/IP中规定好的一种数据表示格式,它与具体的CPU类型、操作系统等无关,从而可以保证数据在不同主机之间传输时能够被正确解释。
网络字节顺序采用big endian排序方式。
为了进行转换bsd socket提供了转换的函数,有下面四个网络与主机字节转换函数:htons ntohs htonl ntohl (s 就是short l是long h是host n是network)htons 把unsigned short类型从主机序转换到网络序,htonl 把unsigned long类型从主机序转换到网络序,ntohs 把unsigned short类型从网络序转换到主机序,ntohl 把unsigned long类型从网络序转换到主机序。
在使用little endian的系统中 这些函数会把字节序进行转换 在使用big endian类型的系统中这些函数会定义成空宏
如何使用WebSocket
引擎支持最新的WebSocket Version 13。
在C++中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。
头文件中的准备工作首先需要include WebSocket的头文件。
#include network/2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。
使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。
class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate并Override下面的4个接口:virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。
新建WebSocket并初始化 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器ws://。
测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。
新建一个WebSocket:cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。
URL中的ws://标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为wss://._wsiSendText->init(*this, ws://)WebSocket消息监听在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。
onOpeninit会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。
void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws){if (ws == _wsiSendText){_sendTextStatus->setString(Send Text WS was opened.);}}onMessagenetwork::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。
void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data){if (!){_sendTextTimes++;char times[100] = {0};sprintf(times, %d, _sendTextTimes);std::string textStr = std::string(response text msg: )++, +times;log(%s, textStr.c_str());_sendTextStatus->setString(textStr.c_str());}}onClose不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。
void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws){if (ws == _wsiSendText){_wsiSendText = NULL;}CC_SAFE_DELETE(ws);}onError客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。
void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error){log(Error was fired, error code: %d, error);if (ws == _wsiSendText){char buf[100] = {0};sprintf(buf, an error was fired, code: %d, error);_sendTextStatus->setString(buf);}}send消息到服务器在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。
send有文本和二进制两中模式。
发送文本_wsiSendText->send(Hello WebSocket, Im a text message.);发送二进制数据(多了一个len参数)_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));主动关闭WebSocket这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。
close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。
_wsiSendText->close();在Lua中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/文件。
创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。
参数是服务器地址。
wsSendText = WebSocket:create(ws://)定义并注册消息回调函数回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。
local function wsSendTextOpen(strData)sendTextStatus:setString(Send Text WS was opened.)endlocal function wsSendTextMessage(strData)receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1local strInfo= response text msg: .., :setString(strInfo)endlocal function wsSendTextClose(strData)print(_wsiSendText websocket instance closed.)sendTextStatus = nilwsSendText = nilendlocal function wsSendTextError(strData)print(sendText Error was fired)endLua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。
registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。
每一个WebSocket实例都需要绑定一次。
if nil ~= wsSendText thenwsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,_OPEN)wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,_MESSAGE)wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,_CLOSE)wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,_ERROR)endsend消息Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。
wsSendText:sendString(Hello WebSocket中文, Im a text message.)主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。
close会触发_CLOSE消息。
wsSendText:close()在JSB中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。
创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。
参数是服务器地址。
this._wsiSendText = new WebSocket(ws://);设置消息回调函数JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。
可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。
四个回调的含义,参考上面c++的描述。
this._ = function(evt) {self._(Send Text WS was opened.);};this._ = function(evt) {self._sendTextTimes++;var textStr = response text msg: ++, +self._sendTextTimes;(textStr);self._(textStr);};this._ = function(evt) {(sendText Error was fired);};this._ = function(evt) {(_wsiSendText websocket instance closed.);self._wsiSendText = null;};send消息发送文本,无需转换,代码如下:this._(Hello WebSocket中文, Im a text message.);发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。
new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。
然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。
_stringConvertToArray:function (strData) {if (!strData)returnnull;var arrData = new Uint16Array();for (var i = 0; i < ; i++) {arrData[i] = (i);}return arrData;},send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。
var buf = Hello WebSocket中文,\0 Im\0 a\0 binary\0 message\0.;var binary = this._stringConvertToArray(buf);this._();主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。
close会触发onclose消息。
onExit: function() {if (this._wsiSendText)this._();}