一、引言
随着科技的飞速发展,游戏行业日新月异,从单机到联机,从PC端到移动端,游戏的形式和载体不断演变。
那么,究竟什么是游戏?游戏背后又隐藏着怎样的技术实力和运营布局呢?本文将从多个角度全面探究游戏的内涵及其背后的技术实力与运营策略。
二、游戏的定义
游戏,是一种基于规则与策略的娱乐活动,通过玩家与游戏系统、玩家与玩家之间的交互,达到娱乐、挑战、社交等目的。
游戏的形式多样,包括角色扮演、策略、射击、体育竞技等。
三、游戏背后的技术实力
1. 编程技术
游戏开发离不开编程技术,包括游戏引擎开发、游戏逻辑编写、图形渲染等。
随着技术的发展,现代游戏已经具备了高度复杂的编程技术,为游戏提供了更加丰富的功能和更优秀的体验。
2. 人工智能技术
人工智能在游戏中的应用越来越广泛,如NPC行为设计、游戏策略推荐、自动匹配等。
人工智能技术的发展使得游戏的互动性和趣味性得到了极大的提升。
3. 云计算与大数据技术
云计算为游戏提供了强大的数据处理能力,保障游戏的稳定运行;大数据技术则用于收集和分析玩家的游戏数据,为游戏的优化和运营提供有力支持。
4. 虚拟现实与增强现实技术
虚拟现实和增强现实技术的应用,使得游戏具备了更加真实的场景和更加沉浸式的体验,为玩家带来了全新的游戏体验。
四、游戏的运营布局
1. 市场调研与定位
游戏公司在开发阶段就需要进行市场调研,了解玩家的需求和喜好,以确定游戏的定位和特色。
这有助于游戏在上市后的市场推广和吸引玩家。
2. 游戏内容与运营策略
游戏公司需要根据玩家的反馈和数据分析,不断优化游戏内容,推出新的游戏模式和功能,以保持游戏的吸引力。
同时,合理的运营策略也是关键,如限时活动、节日庆典等,都能激发玩家的参与热情。
3. 社交媒体与社区建设
在现代社会,社交媒体的影响力不容忽视。
游戏公司需要通过社交媒体平台,与玩家进行互动,了解玩家的需求和意见,同时也可以通过这些平台宣传游戏,扩大游戏的影响力。
建设游戏社区,增强玩家之间的交流和互动,也是提高游戏活跃度和留存率的重要手段。
4. 跨界合作与IP衍生
为了扩大游戏的影响力和提高收益,游戏公司常常与其他产业进行跨界合作,如电影、动漫、玩具等。
通过IP衍生,将游戏中的虚拟世界延伸到现实世界,如举办线下活动、开发周边产品等,都能为游戏带来额外的收益。
五、结语
游戏不仅是娱乐产品,更是技术与艺术的结合体。
背后所蕴含的技术实力和运营布局,决定了游戏的品质和成功与否。
随着科技的不断发展,我们有理由相信,未来的游戏将更加精彩。
六、展望未来
在未来,随着5G、物联网、虚拟现实等技术的进一步发展,游戏将与其他产业更加深度地融合,形成更加丰富的生态系统。
同时,随着玩家需求的不断升级,游戏公司需要更加注重玩家的体验和感受,打造更加个性化、人性化的游戏产品和服务。
随着AI技术的不断进步,游戏中的智能NPC、自动化匹配等将更加普及,为玩家带来更加真实的交互体验。
未来的游戏行业充满了无限的可能和挑战,我们有理由期待更加精彩的游戏世界。
WESTWOOD是什么来的?
Westwood Studios是一家美国游戏软件公司。
由Brett W Sperry 和 Louis Castle 在1985年创办。
在他们的作品中以命令与征服(Command & Conquer)最为出名。
说到实时战略就不能不说到该公司在1993年推出的计算机游戏沙丘魔堡,该作品是计算机上第一款实时战略游戏。
并对以后此类型的游戏有深远的影响,奠定了其在游戏发展史上的重要地位。
现在部分员工还在EA LA制作《命令与征服3》,而更多员工则组成了新的公司岩石壁画(Petroglyph)。
1985年,在拉斯维加斯的一间普通家用车库,westwood工作室成立了。
尽管这个略显寒酸的地方与后来拥有显赫名声的westwood公司很不相配,但westwood的确从这个地方开始了其成为全球娱乐软件开发商翘楚的发展历程。
在过去的17年里,westwood已经开发了超过100款基于各种平台的互动游戏,westwood已经成为全球电脑游戏玩家耳熟能详的名字。
时间回溯到1984年,那时在同一家软件店打工的布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通第一次碰面了,没有任何暗示,两人会一起合作,乃至一起改变未来的游戏业。
他们这次会面为后来众多伟大游戏的面世奠定了基础:命令与征服:泰伯利亚的黎明、沙丘2、凯兰迪亚传奇三部曲甚至把《银翼杀手》带入了电脑屏幕。
在17年间,他们开发了超过20部的电脑游戏,直到今天他们的发展仍然没有任何减慢的迹象,未来,westwood仍会不断带给我们新的惊喜和期待。
westwood公司的运营框架中,核心的三个部分就是:游戏制作,网站建设以及市场营销,而在着三个领域,westwood都拥有着颇具前瞻意识和创新思想的核心领导者,布瑞特,卡斯通,斯蒂夫,劳拉..在竞争日趋恶劣的游戏业,他们引领着westwood的发展方向,指引着westwood的最终成功,对这一群人最恰当的称呼就是:暴风中的舞者.公司历史1985年公司成立1993年发行沙丘魔堡II1995年发行命令与征服(Command & Conquer)。
1996年发行命令与征服资料片红色警戒,稍后又推出其Windows版。
1998年被美商艺电收购。
1999年发行命令与征服2(Command & Conquer 2)并在短短的一周时间就卖出了1000万套。
2000年发行红色警戒2。
ARPG巨作NOX(救世传说)。
2001年发行沙丘魔堡:王权争霸(Emperor:Battle For Dune),Westwood的第一个全3D实时战略游戏。
以及红色警戒2数据片尤里的复仇2002年发行FPS游戏命令与征服:叛国者
开发网游需要什么?
1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。
每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。
另外在会场内,会有专人进行会议记录。
而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。
撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。
1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。
即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。
如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。
最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。
成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。
客服:属于人力成本的范畴。
网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。
用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。
同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。
至于成本几乎可以忽略不计。
办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。
成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。
其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。
宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。
应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析第四步,撰写需求分析书。
这包括以下三个方面:1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。
其中工作量需要以天来计。
内容具体如下:场景:包括游戏地图、小场景等方面。
人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。
如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。
全身像:人物的全身像方面。
静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。
没有则不需要写。
人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐和悲等多种表情。
界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。
卷轴:又称为滚动条。
根据游戏的情况来定具体的需求。
招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。
粒子特效:3D粒子特效的需求。
宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。
游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。
说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。
盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。
官方网站:游戏官方网站的制作需求。
2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。
粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。
系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。
3)、策划需求策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
例会:项目会以里程碑的形式呈现。
当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
二、项目组织阶段1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。
包括以下几个方面:1)Demo版本阶段前期策划:前期策划和项目的规划。
关卡设计:关卡设计阶段。
前期美工:前期的美工制作。
后期美工:后期的美工制作。
程序实现:程序的实现,包括编码等。
2)Alpha版本阶段内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本阶段外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。
4)Release版本阶段游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。
5)Gold Release版本阶段开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。
包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。
三、项目开发阶段作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。
其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。
四、项目控制阶段1、时间1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。
2)市场变化:需要注意市场的因素。
发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。
盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。
3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。
毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。
既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本包括时间、品质等方面的成本控制 如果你有很多钱的话 去找专业人士投资吧! 不过这东西风险大的很
福州游戏文案策划
在游戏开发团队中,原画,动作,建模,特效等各有分工,那么作为一个游戏文案策划需要做些什么呢?福州传立教育在游戏文案策划方面有着丰富的开发与教学管理经验的蔡毅老师介绍,游戏文案策划者需要根据整个游戏的制作进程。
游戏文案策划的思考方向:第一步:思考上级交付任务这类任务很多时候与玩家的需求一样,大多不够明确,需要提炼为若干需求点,其后再反馈给任务需求方进行验证,确保自己没有理解偏差,避免其后无谓的时间与资源浪费。
第二步:思考所需资源与时间周期理解需求后,接下来是分解需求,将分拆的需求点分别分发给程序相关部门,美术相关部门,音乐音效制作部门等。
随后将整体开发计划往上呈报。
第三步:思考可能出现的问题及应对策略将开发中可能遇到的问题进行评估,做好提前准备。
这阶段完成相应的各类文档且分发给相关人员确认。
福州游戏文案策划培训中的动漫游戏策划文档写作将介绍标准的动漫游戏策划案撰写方法,无论是书写格式、还是要点提纲,都需要遵照商业标准。
在此过程中需要掌握动漫游戏策划案的编写,这也是专业的动漫游戏策划师常用的工具。