一、引言
多人协同铭文是一种在游戏服务器中团队协作的核心要素。
随着网络游戏的日益普及,团队合作的重要性愈发凸显。
在游戏中,铭文作为一种增强角色能力、提升战斗力的手段,其协同作用在多人合作中显得尤为重要。
本文将探讨多人协同铭文的含义、作用及其在团队合作中的挑战。
二、多人协同铭文的含义与作用
多人协同铭文,简而言之,指的是在多人游戏中,玩家们共同使用铭文以增强团队整体能力的一种策略。
在多人合作的游戏场景中,多人协同铭文发挥着不可替代的作用。
其主要作用如下:
1. 提升团队战斗力:通过协同铭文,团队成员可以共同提升攻击力、防御力、移动速度等关键属性,从而提高团队整体战斗力。
2. 弥补角色短板:不同角色在游戏中往往具有不同的优势和劣势,协同铭文可以弥补个别角色的短板,使团队整体实力更加均衡。
3. 增强团队凝聚力:多人协同铭文要求团队成员相互配合、协作,有助于增强团队凝聚力,提高团队士气。
三、多人协同铭文的团队合作
在团队合作中,多人协同铭文的应用需要团队成员之间的密切配合。以下是一些关于团队合作中多人协同铭文的策略和建议:
1. 沟通与合作:团队成员之间需要充分沟通,了解各自所选择的铭文及其作用,以便更好地协同作战。
2. 铭文搭配:根据团队需求和角色定位,选择合适的铭文搭配,以达到最佳效果。
3. 战术调整:在游戏中,根据战斗情况和团队表现,及时调整铭文策略和战术安排,以应对不同挑战。
4. 信任与信任建立:团队成员之间需要建立信任关系,相信彼此的选择和决策,以便更好地实现协同作战。
四、多人协同铭文的挑战
尽管多人协同铭文在团队合作中具有重要作用,但在实际应用过程中也面临着一些挑战:
1. 沟通障碍:在多人游戏中,由于玩家之间的沟通方式、语言和文化差异等因素,可能导致沟通障碍,影响协同效果。
2. 铭文选择困难:在众多的铭文中选择适合团队需求的铭文是一项具有挑战性的任务,需要团队成员共同研究和探讨。
3. 团队协作水平要求:多人协同铭文需要团队成员具备较高的团队协作水平,否则可能出现因配合不默契而导致的战斗失败。
4. 服务器环境的不确定性:游戏服务器内的环境多变,包括玩家素质、游戏版本更新等因素,可能对多人协同铭文的效果产生影响。
五、应对策略与建议
针对以上挑战,我们提出以下应对策略与建议:
1.加强沟通:团队成员之间应尽可能使用统一的沟通方式和语言,以减少沟通障碍。同时,尊重彼此的观点和选择,共同商讨解决方案。
2. 研究与试验:团队成员应共同研究并试验不同的铭文搭配,以找到最适合团队需求的铭文组合。
3. 提升团队协作水平:通过参与团队训练和比赛,提高团队成员的协作水平,以便更好地实现多人协同铭文的效果。
4. 适应服务器环境:关注游戏服务器内的环境变化,及时调整团队策略和铭文搭配,以应对不同挑战。
六、结语
多人协同铭文在团队合作中发挥着重要作用。
尽管面临一些挑战,但只要我们加强沟通、研究、提升团队协作水平并关注服务器环境变化,就能充分发挥多人协同铭文的优势,取得更好的成绩。
软件开发的薪金现状和未来发展趋势
查看文章软件工程未来发展趋势2009-07-16 10:22本文的意图是讨论软件工程的未来发展趋势,但是软件工程的发展不可能是孤立的,所以我们首先需要思考一下计算模型和软件开发本身的变化和趋势,再由此推测软件工程的发展趋势。
从计算模型而言,应该来讲,传统的冯.诺依曼仍然被沿用;但从计算能力上来将,我们注意到了三个变化: ●CPU的运算能力按摩尔定律快速提升;但提升单颗CPU的计算能力已经越来越困难; ●并行运算技术以及多核多线程技术使服务器的处理能力飞速提升;服务器的处理能力不再是瓶颈,从而造成计算能力大量向服务器端迁移,C/S结构被无情抛弃,薄客户端(B/S结构)成为大势所趋; ●互联网的快速普及使得云计算成为可能,通过互联网相连的服务器集群在服务器端提供了更强大的计算能力; 基于上述计算能力的变化,从软件开发模式而言,我们注意到以下六个相关的趋势: ●由于计算能力向服务器端的快速集中,提供高并行计算能力和可用性的中间件技术被广泛采用,甚至已经成为构建大型软件系统的必选项; ● 因为采用了中间件技术,软件开发团队可以更集中关注于业务逻辑,而可以将许多细节交给中间件来管理,从而大大减少了需要编写的代码行数,也直接导致了软件开发团队的规模变得越来越小,但角色变得越来越专业化(如了解行业的需求分析员,了解中间件技术和领域构架的架构师等); ●计算能力的增强,使软件越来越易用,从而使软件变得无处不在,需要的软件开发人员数量急剧增长(组织形态是大量的小规模开发团队);在这一因素以及降低成本的压力下,开发外包变得非常普及; ●为了使分布在互联网上系统能够互相协作,SOA成为一个热点; ●互联网的普及,将原来分散开发人员聚合在一起,只要有一个合适的基础和好的框架,他们就可以开发出产品级的工具软件(以Eclipse,JBoss,MySQL,Subversion为例),从而开源成为了一种趋势; ●B/S结构的系统非常容易升级,这使得软件交付和升级的速度大大加快了(从以年月为单位,到以周天为单位); 软件开发网 回到正题,那么在这些大的趋势的作用下,软件工程会如何发展呢?我觉得在未来几年我们会看到如下的趋势: ●需求工程,渐成热点: 专业化的角色,日益复杂的业务创新,全球分布的团队以及互联网级的交付速度,这些都对需求获取的正确性和有效性提出了更高的要求;我预计需求工程的研究和 实施会成为近期的热点,其中Use Case技术会被更广泛而正确的应用,而相关工具的研发也会成为热点(如IBM Rational Requirements Composer,,Ravenflow等。
用例的优势在于它天生是黑盒的,它用自然语言抽象了用户和目标系统的交互,避免了混入分析、设计和实现细节,以保证用例可以被不懂具体技术的业务及测试人 员所真正理解。
同时,需求分析员又可以方便地通过用例分析(use case analysis)(即用分析类来试图在理想方式下实现用例),将需求体系精华成分析模型。
在这一过程中,需求分析员可以更进一步地完善基于用例的需求体 系,而不必担心分析模型会污染需求,从而实现需求与分析的分离及有效互动。
●DSSA和MDD,老树新花(基 于领域的构架(DSSA)与模型驱动的开发(MDD)):随着软件应用的日益普及,软件已经超出了将手动流程自动化的范畴,而开始成为业务创新的主要推动 力。
因此,引入捕获特定领域内最先进需求及其实现架构的DSSA成为行业客户的热点之一。
而且,DSSA的引入将MDD门槛大大降低了,也使基于DSSA 的MDD支撑工具成为可能,从而可以极大地提高开发效率并保证软件质量(例如,Telelogic的Rhapsody就是一个成功的基于实时嵌入式系统构 架的MDD工具)。
●迭代/敏捷,渐成标准:随着软件交付周期的日益加快,迭代化开发 已经成为大多数软件开发团队的必选项。
但是迭代对整个团队的需求、架构、协同及测试能力都提出了更高的要求,现在许多开发团队都在试图导入迭代化开发的过 程中,敏捷可是被看成迭代化开发的一种导入方式,这不过敏捷的范围其实比迭代化开发更大一些。
敏捷的三个要素是迭代开发、坦诚合作和自适应性。
坦诚合作其实才是敏捷的精髓,如Ivar所说,敏捷其实是有关Social Engineering的。
敏捷的主要贡献在于他更多地思考了如何去激发开发人员的工作热情,这是在软件工程几十年的发展过程中相对被忽略的领域。
●持续集成,蓄势待发:持 续集成是保证迭代化开发质量的主要方式,通过持续集成可以利用自动化的方式来尽量自动地、尽早保证代码质量。
随着迭代和敏捷的流行,持续集成相关的工具成 为现在市场上的新热点(如持续集成框架IBM Rational BuildForge, 开源软件CruiseControl,代码静态分析工具Klocwork Insight,IBM Rational Software Analyzer等)。
持续集成是一个复杂的系统工程,组织需要首先将现有的配置管理/变更管理工具与Build环境紧密集成并完成自动化Build过程,在根据企业/项目/产 品的现状,定义如何自动化地检测软件质量(代码静态分析、单元测试或冒烟测试),并定义需要自动化生成的管理报表。
●基于实践的过程框架,方兴未艾:开 发角色的专业化的和分布的全球化都要求软件开发过程更加规范,而敏捷又要求过程必须紧密贴合项目的实际需要,因此传统的大一统的过程无法符合这一需求。
新 一代的过程将是以实践为核心的,项目可以通过组装所需的不同实践来获得贴近项目要求的过程。
IJI(Ivar Jacobson International)的EssWork和IBM Rational的RMC都是新一代的基于实践的过程框架。
依据过程专家长时间的经验,他(她)们很小心、很仔细地将一个完整的开发过程组件化,从开发过程抽象出一个个可以被单独导入又可以被组装到一起的实践,从 而使逐步求精式的过程改进成为可能。
对于一个软件组织而言,如果已经建立一个比较成熟的软件开发流程,但觉得这一流程并不适合所有项目的实际需要,那么目 前可以考虑的是用实践的方式去重新梳理现有流程,以使项目组能够以实践为单位来组装出切合项目实际的流程;另外,该组织也可以将适用于本组织的业界流行的 实践导入到现有流程当中,IJI公司的专家从业界最佳经验中抽取了八个实践,有关信息可访问(/ngp/)。
●配置管理,昨日黄花:随着开发团 队规模的日益减小,配置管理的复杂性大大降低了,我们注意到越来越多的用户转向使用开源的配置管理工具(如 Subeverison,JIRA,hosted-projects等等);未来的配置管理工具更多的以一种全生命周期管理平台(Application Lifecycle Management)的方式出现,弱化了单项的配置管理能力而强调了全流程的整合(如Microsoft VisualStudio Team System和IBM Rational Team Concert等)。
即便配置管理的复杂性降低了,但它仍然是开发项目管理的最重要的支撑平台之一。
目前的重点应该是加强对项目经理进行有关配置管理知识的培训,让他(她)们 理解到配置管理能力(如并行开发、基线回退等等)能够如何帮助项目开发过程的,从而使配置管理工具/环境的价值能够得到充分的发挥。
作为结语,软件工程对软件开发的重要性我无须赘言了。
虽然,我上面列出了一些软件工程的热点,但读者一定要仔细分析组织自身特点以确定软件工程的改进步骤,扎扎实实的逐步改进,而不应该盲目地追求热点!
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世界上最快的跑车是?
“Thrust SSC”是一辆超音速车。
超音速推进号(Thrust SSC,SSC是“超音速车”SuperSonic Car的缩写)是一辆由英国人设计制造,使用两具战斗机用涡扇引擎(Turbofan Engine)为动力,专门用来打破世界陆上极速纪录(Land Speed Record,因此经常被简称为LSR)的特殊车辆。
迄今(2005年中)为止Thrust SSC除了是世界陆上极速纪录之外,它也是第一辆在正式规则之下,于陆地上突破音障的车子,创下平均车速1227.99公里/小时的可怕速度!(已经超过音速)简介Thrust SSC是由LSR领域非常知名的英国老将理察·诺伯(Richard Noble)与一位退休的英国陆基防空导弹空气动力学专家朗·艾尔(Ron Ayers)合作设计的喷射动力车,使用两具原本是用于英国皇家空军F-4幽灵二式(Phantom II)战斗机的军用版“斯佩”系列涡扇引擎做为动力来源,包括初期用来测试车辆基本稳定性、输出较小的Spey Mk 202,与正式测速时实际使用、动力较强大的Spey Mk 205型。
Spey系列引擎其实从未正式推出过使用“Mk 205”这种代号的版本,取而代之的,有许多Mk 202型引擎在出厂后追加了用来提升稳定性与耐用性的改良套件,而Mk 205则是用来称呼一些直接在出厂时就内建改良套件的强化版Mk 202型之惯称。
由于材料经过改良,Mk 205可以承受比Mk 202更高的涡轮机温度,透过供油系统的修改喷入较多的燃料后,产生出比标准型Mk 202更大的推进力。
相对于Mk 202约20,500磅的推进力,改良型的Mk 205拥有高达25,000磅的推力,使得使用两具Spey Mk 205作为动力的Thrust SSC,拥有相当于145辆一级方程式赛车的惊人推进能力。
在总数超过50,000磅的最大推进力之下,重约10吨的Thrust SSC初估可以在4秒之内由静止加速到161公里/小时的速度,在16秒内由静止加速到1,000公里/小时,如果顺利的话,它理论上可在半分钟内划过8公里长的距离,并且达到1370公里/小时(约850英里/小时)的理论极速。
实际负责驾驶Thrust SSC挑战世界纪录的安迪·格林(Andy Green)是一位现役的英国皇家空军战斗机驾驶员,在英军的幽灵式战斗机退役之前,他原本是个驾驶此型战机的高手。
虽然在过去十余年的世界纪录挑战中Thrust SSC的计划发起人兼总监的理察·诺伯一直是亲身上阵驾驶挑战车辆,但在这次的计划中诺伯决定退居幕后不自己上阵,改以选秀淘汰的方式选出了安迪·格林来实际驾驶纪录挑战车。
为了习惯超音速车独特的后轮转向设计,格林曾在英国本土利用一辆加长轴距与改为后轮转向的奇怪旧型奥斯丁Mini改装车练习如何利用后轮控制转向。
根据车队方面表示,后轮转向车在超高速的直线行使上拥有胜过前轮转向设计的直线稳定性,这对于习惯前轮转向的绝大部分汽车驾驶来说,是种很难理解与想像的事实。
历史缘起Thrust SSC计划的发起人理察·诺伯(Richard Noble)是个在1970到1980年代间,就已非常活耀于陆地极速纪录挑战界的名人,曾经在1983年10月4日时,驾驶以一具亚文式喷射引擎(Avon Turbo Jet)为动力的速度挑战车“推进二号”(Thrust2),在美国内华达州雷诺城北200英里的黑岩沙漠(Black Rock Desert)中,以往返各一趟1英里区间内平均车速1019.47公里/小时(633.468英里/小时)的成绩,拿下那时的正式世界陆地极速头衔。
在此之前,1979年时美国人史坦·巴瑞特(Stan Barrett)曾驾驶一辆命名为百威火箭(Budweiser Rocket)的纪录挑战车跑出749英里/小时的成绩,但因为百威火箭的燃料槽容量过小无法在一个小时的中间整备时间内及即时补充燃料、调头、进行第二次反方向的加速测时,因此百威火箭的纪录并不符合正式纪录规则的要求而鲜少被承认是世界纪录。
然而,诺伯虽然靠著推进二号拿下世界纪录头衔,却对自己的表现不很满意。
这是因为推进二号创下的纪录仅仅只比13年前的1970年时,前代纪录保持者美国人盖瑞·加伯利希(Gary Gabelich)的蓝火焰号(Blue Flame)那1001.67公里/小时(622.407英里/小时)的成绩快了不到20公里/小时,进步程度有限(世界纪录认证单位要求的最小进步幅度是1%,而诺伯只跑出2%的勉强及格成绩),除此之外推进二号也未能在1公里区间长度的测试项目上赢过前代(这表示推进二号的瞬间高速能力没有前代强),等于是个半调子的阳春世界纪录。
诺伯深知如果要成为货真价实的世界纪录保持者,下一个要挑战的关卡是700英里/小时,这对于速度挑战者来说是个非常关键的魔法数字,因为700英里/小时已经非常接近声音在地表的传递速率,而物理学告诉我们要突破音障所需面对的问题,与次音速的领域是不可相提并论的。
但是,推进二号仅有的一具涡轮喷射引擎不可能提供突破音障所需的力量,于是诺伯只好将这个目标暂时搁置,开了一家小公司经营起平价轻型飞机的制造与销售,与挑战驾船横跨大西洋的世界纪录。
一直到多年之后的1990年时,发生了两件让诺伯决定从操旧业的事情。
其一是诺伯在波奈维尔盐床(Bonneville Salt Flats,一个非常知名的起步加速竞赛胜地)遇到了他长年来的老对手,美国籍的五届世界极速纪录保持人克雷格·布瑞勒夫(Craig Breedlove)。
布瑞勒夫告诉诺伯他先前才刚取得两具奇异(GE)出品的J-79涡轮喷射引擎(J-79是美国版的F-4幽灵式战斗机所使用的引擎,除此之外,早期型的F-16战隼式战机也是使用这款非常经典的航空动力系统),打算利用这两具引擎作为他著名的“美国精神号”(Spirit of America)挑战新一代世界极速纪录的推力源。
诺伯很明白如果顺利的话,布瑞勒夫极有可能成功突破音障,为了不让美国人的团队抢得超音速俱乐部的第一张会员,他开始募集赞助商筹措资金来源、寻找适合的合作团队与动力来源,开始了接下来的一系列英美超音速对抗。
另一个让诺伯决定重新启动陆地极速纪录挑战计划的原因,则是他在参观英国的布鲁克兰博物馆(Brooklands Museum)时,结识了在那里当馆内导游解说员的朗·艾尔。
退休后在博物馆当导游义工的朗·艾尔并不是个小人物,他是英方负责发展猎犬式地对空导弹(Bloodhound)时,研发单位的首席空气动力工程师。
两个对挑战速度纪录皆有高度兴致的老手在偶然的机会凑在一起,于是决定正式开始携手合作研发新一代的速度纪录挑战车,也就是日后的Thrust SSC。