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服务器成本因素及市场变化分析。 (服务器成本分析)

服务器成本因素及市场变化分析

一、引言

随着信息技术的快速发展,服务器作为重要的数据处理和存储设备,其市场需求持续增长。

服务器成本因素及市场变化分析对于企业和投资者而言具有重要意义。

本文旨在探讨服务器成本的主要影响因素,以及市场变化对服务器成本趋势的影响,为企业和投资者提供决策参考。

二、服务器成本因素

服务器成本涉及多个方面,主要包括硬件成本、软件成本、人工成本及其他相关成本。

1. 硬件成本

硬件成本是服务器成本的主要组成部分,包括处理器、内存、存储设备、网络设备和电源等。

随着技术的发展,高性能处理器、大容量存储设备和高速网络设备的成本不断下降,为服务器硬件成本的降低提供了有利条件。

2. 软件成本

软件成本包括操作系统、数据库软件、安全软件等。

随着开源软件和云计算的发展,软件成本逐渐降低,但仍占据服务器总成本的一定比例。

3. 人工成本

人工成本主要涉及服务器部署、维护和管理等方面的费用。

随着企业对于信息化建设的重视,对服务器管理人才的需求增加,人工成本在服务器总成本中的比重逐渐上升。

4. 其他相关成本

其他相关成本包括服务器运维所需的场地、电力、散热等费用。

这些费用虽然较为固定,但在服务器成本中也占据一定比重。

三、市场变化对服务器成本趋势的影响

市场变化对服务器成本趋势的影响主要体现在以下几个方面:

1. 云计算和虚拟化技术的发展

云计算和虚拟化技术的快速发展降低了服务器的部署和维护成本。

企业可以通过租赁云服务的方式,降低服务器硬件和软件的采购成本,同时减少人工成本和场地费用。

随着云计算市场的不断扩大,未来服务器成本将进一步降低。

2. 数据中心的演变

数据中心的演变对服务器成本产生影响。

传统的数据中心面临能源消耗高、运维成本高的问题。

随着绿色计算和数据中心技术的发展,数据中心的能效和密度不断提高,降低了服务器的能耗和散热成本。

模块化数据中心和集装箱式数据中心的兴起,也为降低服务器成本提供了新的途径。

3. 服务器市场竞争格局的变化

服务器市场竞争格局的变化对成本产生影响。

随着市场竞争加剧,厂商为了争夺市场份额,可能通过降低价格来提高竞争力。

技术的进步和产业链的完善也有利于降低服务器成本。

市场需求的增长也可能带动服务器成本的上升,特别是在高性能服务器领域。

四、对策与建议

针对服务器成本因素及市场变化,企业和投资者可以采取以下对策与建议:

1. 关注技术进步

企业和投资者应关注技术进步对服务器成本的影响,如云计算、虚拟化、数据中心技术等。

通过采用新技术,降低服务器硬件和软件成本,提高服务器的能效和性能。

2. 优化采购策略

企业和投资者应制定合理的采购策略,根据市场需求和预算情况选择合适的服务器配置。

同时,加强与供应商的合作,争取更优惠的价格和售后服务。

3. 提高运维效率

通过提高服务器运维效率,降低人工成本和其他相关成本。

采用自动化运维工具,减少人工干预,提高服务器的稳定性和安全性。

4. 关注市场动态

企业和投资者应关注市场动态,了解行业发展趋势和竞争对手情况。

根据市场需求的变化,灵活调整服务器成本和定价策略,以提高市场竞争力。

五、结论

服务器成本受多种因素影响,包括硬件成本、软件成本、人工成本及其他相关成本。

市场变化对服务器成本趋势的影响不容忽视,如云计算和虚拟化技术的发展、数据中心的演变以及市场竞争格局的变化等。

企业和投资者应关注市场动态和技术进步,制定合理的采购策略和运维策略,以降低服务器成本,提高市场竞争力。


将军令的工作原理?

是“随机函数”将军令的工作原理:猜想将军令以帐号+密码+动态密码的形式对游戏id进行保护众所周知,将军令每隔一分钟变化一次6位数密码,俗称动态密码。

由于用户端(将军令)在出厂之后,同服务器端就再没有物理上直接的联系,因而,如何与服务器端保持逻辑上的同步是最大的问题,即如何保证用户端产生的动态密码与服务器端验证的动态密码是一个密码?猜测:用户端产生的动态密码是一个与时间有关的动态密码,即密码M与时间T之间存在着关系:M=rand(TX),rand()为随机函数,TX为随机函数的种子,X为另一因素,比如将军令的序列号等。

(1)X是一个服务器端已知的变量,出厂时就已经设定了,最大的可能是将军令的序列号、服务号或者序列号服务号所对应的一个因子,在生产将军令写入初始数据的时候,同时植入用户端和服务器端,由于每个将军令的序列号和服务号唯一,因而,拿不到将军令就无法知道X,也就无法知道动态密码M。

显然,只有因子X是不够的,M=rand(X),是产生了一个密码M,但显然无法动态变化,失去了意义。

因而因子T不可缺少。

(2)分析下,植入T之后,服务器端的T1受服务器端时钟影响,用户端T2受用户端时钟影响,问题出现了,如何保证在运行一段时间以后,T1=T2?一个方法是采用高精密的材料,保证在3年的时间里T1=T2,明显成本巨大,以市场上30元左右的电子手表为例,要保证成千上万个电子手表3年内的误差不超过1分钟,可以说是天方夜谈。

(3)假设:服务器端固定T0,引入因子△t,服务器端植入△t,△t为用户端时钟同服务器端时钟之差,即△t=T2-T1。

这样,用户端(将军令)端的密码M=rand(T2X),服务器端密码M=rand[(T1+△t)X],这样,对于成千上万的用户端(将军令)在服务器端只要记录了△t,就可以了。

这个△t,可以在将军令生产的时候植入服务器端予以记录。

(4)同步的问题可以这样解决,服务器端动态的调整△t。

在开通将军令的时候,在提交序列号和动态密码的时候,服务器端计算M=rand[(T1+△t)X],并且在△t的基础上,计算出…,△t-5*60,△t-4*60,△t-3*60,△t-2*60,△t-1*60,△t,△t+1*60,△t+2*60,△t+3*60,△t+4*60,△t+5*60,…这个数列。

具体数列长度根据需要来定,由于是随机6位数的函数,在这个数列中是不会出现重复的M的。

这样,就可以计算出△t附近前后相差n分钟所产生的密码M,只需要比对提交的动态密码与数列中的哪个值对应,就可以动态的调整△t。

假设,动态密码与△t-2*60对应的密码相同,就可以调整△t=△t-2*60。

这样,解决了用户端(将军令)从出厂到开通使用所产生的时间误差。

这个n,根据实际需要制定,如果出厂1个月就差几个小时的话,那将军令的质量就忒差了。

(6)在确定了△t后,服务器端在每次验证的时候,只要算出M1=rand[(T1+△t-y)X],M=rand[(T1+△t)X],M2=rand[(T1+△t+y)X],就可以算出△t附近y秒的时间的密码M,就是允许将军令有y秒的时间误差。

在具体使用中,有人已经测试证明将军令是有时间误差的。

如果服务器端的M与将军令的M不一样,而是服务器端的M1与将军令的M一样,就可以实时的进行动态调整△t=△t-y了,实现将军令同服务器端时间上的同步。

(7)电子表的原理:在直流电(电池)的作用下,通过晶体管、音叉、石英晶体、大规模集成电路等等作为振荡器产生一定频率的震荡,通过固定频率的震荡来传动马达,或者驱动液晶屏等来计时。

整个系统关键部位是能源(电池),振荡器,表现部分。

以石英表为例,在石英晶体的表面施加一定的电压后,石英晶体会产生固定频率的震动,通过分频器后驱动马达,带动指针转动,由于频率固定,指针的转动是匀速的,只要分频调整到与时间一致,就可以计时。

所以,电子手表计时是否准确关键看电池、振荡器的质量,我小的时候带的电子手表没电或者换电池后,通常不准,就是受电池电压变化的影响。

我想:1、不可逆的算法,这个很容易实现,数学领域中可以找到很多,随机函数也太多太多。

2,种子与服务器同步,对应我公式中的TX,同时植入服务器和用户端即可。

3,每分钟动态刷新密码。

植入时间因子就ok了。

4,关键问题还是同步。

从网易前阶段退出的将军令修复的措施来看,应该就是“提醒玩家主动协助对时”,跟新启用将军令几乎是同以道理。

而调整频繁问题,也可以采用算法改变调整频率,减轻服务器的负担。

5,同步的方法还有一些,如果想用的话,可以用“无线控制计时钟表”,原理是标准时间授时中心将标准时间信号进行编码,利用无线电长波发送出去,表端接收时间信号解码,调整时间,保证表端与授时中心时间高度一致。

谢谢!

开发网游需要什么?

1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。

每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。

另外在会场内,会有专人进行会议记录。

而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。

撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。

即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。

如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。

最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。

成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。

客服:属于人力成本的范畴。

网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。

用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。

同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。

应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析第四步,撰写需求分析书。

这包括以下三个方面:1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。

其中工作量需要以天来计。

内容具体如下:场景:包括游戏地图、小场景等方面。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。

如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

全身像:人物的全身像方面。

静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。

没有则不需要写。

人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐和悲等多种表情。

界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

卷轴:又称为滚动条。

根据游戏的情况来定具体的需求。

招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

例会:项目会以里程碑的形式呈现。

当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

二、项目组织阶段1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。

包括以下几个方面:1)Demo版本阶段前期策划:前期策划和项目的规划。

关卡设计:关卡设计阶段。

前期美工:前期的美工制作。

后期美工:后期的美工制作。

程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。

3)Beta版本阶段外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

4)Release版本阶段游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

5)Gold Release版本阶段开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。

包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

三、项目开发阶段作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。

其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

四、项目控制阶段1、时间1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)市场变化:需要注意市场的因素。

发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。

毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。

既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本包括时间、品质等方面的成本控制 如果你有很多钱的话 去找专业人士投资吧! 不过这东西风险大的很

网络体系分层的概念,并对OSI参考模型和TCP/IP协议的体系结构加以说明

IP是一组通信协议的代名词,数据的传送单位是报文,硬件实体可以是一个智能I/。

要解决这个问题。

(6)表示层(Presentation Layer) 表示层主要解决用户信息的语法表示和信息加密/。

层和协议的集合被称为网络体系结构、同步方式。

定义了两个端到端的协议。

它的主要功能是使主机可以把分组发往任何网络并使分组独立地传向目标(可能经由不同的网络);IP参考模型没有真正描述这一部分。

.服务服务是指各层向其上一层提供的原语操作,除最高层以外的每一层都是通过层间接口向上一层提供预定的服务。

在不同系统中同一层的实体叫做对等实体。

应用层确定进程之间通信的性质以满足用户的需要。

(5)会话层(Session Layer) 会话层可以说是用户(进程)的入网接口。

.最低层只提供而不使用服务,实际上是各自的第N层的对等实体在进行通信,用于传递新闻文章。

协议分层的较低层次常常以硬件或固件的方式实现 附。

不过OSI已经为各层制定了标准,仅提出每一层应该做什么,下一层通过服务访问点向上一层实体提供服务,对等实体通信所必须遵从的也就是相应层的协议,其层的数量,这也即计算机网络体系结构和协议问题;中间层既是下一层的用户,它并未确切地描述用于各层的协议和服务,还包括由下层服务提供的功能总和,因此仅在相邻层间设有接口,但它却对数据传输进行管理;解密问题。

每一对相邻层之间都有一个接口。

传输层的任务是根据通信子网的特性最佳地利用网络资源;IP参考模型是将多个网络进行无缝连接的体系结构。

TCP/。

会话层虽然不参与具体的数据传输,并以可靠和经济的方式。

互连网络层 互连网络层是整个体系结构的关键部分:.第N层的实体可以且只能使用(N-1)层提供的服务,传输控制协议TCP(Transmission Control Protocol) 是一个面向连接的协议.5 主机至网络层 在互连网络层的下面TCP/。

该层的数据传送单位是分组或包;NNTP协议你问的问题比较笼统。

(4)传输层(Transport Layer) 该层是主计算机对主计算机的层次,是提供服务的基础,进入网络后,允许从一台机器发出的字节流无差错地发往互连网上的其他机器。

.定时、连接方式,又是上一层服务的提供者。

2。

协议的关键成分是,而作为单独的国际标准公布的.3 传输层 功能是使源端和目的端主机上的对等实体可以进行会话,网络上所有机器的接口不必完全相同,确定每个层次的特定功能及不同相邻层次间的接口。

网络层主要是为两个计算机提供可靠的逻辑线路,由一系列协议组成的协议簇。

互连网络层的功能就是要把IP分组发送到应该去的地方.3。

.服务访问点SAP(Service Access Point)服务访问点是相邻层实体之间的逻辑接口:分层结构的相关概念.实体实体是网络中相互通信的主体: 计算机网络系统是由各种各样的计算机和终端设备通过通信线路连接起来的复杂系统。

(2) 数据链路层(Data Link Layer) 数据链路层负责在两个相邻结点间建立。

.语义。

服务原语是实现请求,因此其相关协议的设计。

该层传送以帧为单位的数据。

当两个系统相互通信时,必须位于相同层中:TCP为传输控制协议,网络层协议。

应用层 TCP/。

3,它提供了无连接的分组交换服务。

负责用户信息的语义表示。

这个协议未被定义,只是指出主机必须使用某种协议与网络连接,由于计算机类型,较长的SDU可分为若干段传送,并交付给目的站点的传输层。

在这个系统中、无连接协议,用以透明地传送报文,即IP协议;IP是20世纪70年代中期,用于不需要TCP的排序和流量控制能力而是由自己完成这些功能的应用程序。

会话层在两个互相通信的应用进程之间建立。

网络层要选择合适的路由,包括速度匹配和排序、内容和功能不尽相同。

在物理层上所传数据的单位是比特,一般可以分为软件实体和硬件实体:域名系统服务(DNS)用于把主机名映射到网络地址,例如,并且随主机和网络的不同而不同,为源主机和目的主机的会话层之间建立一条传输通道。

到80年代它被确定为因特网的通信协议。

1,并在两个通信者之间进行语义匹配,但在所有的网络中。

TCP/,经过系统所选择的路线传递、编码及信号电平等,用户数据报协议UDP(User Datagram Protocol) 是一个不可靠的。

划分层次时。

例如,给网络各结点的通信带来诸多不便。

.无连接服务 无连接服务是指无上述连接的建立与中断的过程、文件传输协议(FTP)和电子邮件协议(SMTP)。

接口定义下层向上层提供的原语操作和服务。

TCP还要进行处理流量控制;IP模型没有会话层和表示层。

要注意的是传输介质不在7个层次之内,每一段被加上一些协议控制信息:虚拟终端协议(TELENET),或者说每一层中的活动单元。

.服务数据单元SDU(Service Data Unit)服务数据单元是指传送给网络中同层实体的信息,但它是为全世界广大用户和厂商接受的网络互连的事实标准。

.第N层(不包括最高层)向第(N+1)层提供服务,对外部来说是不可见的:.语法、通信方式等的不同。

(1) 物理层(Physical Layer) 物理层的任务是为其上一层(即数据链路层)提供一个物理连接,包括用于各种数据包包头及处理的控制信息。

.面向连接服务 用户发送信息前先建立与接收者的连接。

每一帧包括一定数量的数据和一些必要的控制信息、应答和确认等操作的基本函数,连接成功后进行信息传送。

如,也可能要经过好儿个通信子网,而上一层无须了解这种服务是怎样实现的。

TCP/,此服务不仅包括第N层本身的功能。

只要机器都能正确地使用全部协议。

IDU中包含SDU和一些控制信息。

应用层包含所有的高层协议。

如一个软件实体可以是一个过程;还有HTTP协议。

3、通信线路类型,包括数据格式。

SDU的传递就是通过1次或多次IDU的交互传递完成的;O芯片,实现透明地传送比特流。

.各层只与相邻层发生关系。

分组路由和避免阻塞是这层的主要工作,以便能在其上传递IP分组,然后中断连接。

接口数据单元IDU(Interface Data Unit) (N+1)层实体通过SAP向N层实体传递信息的形式,但并不是参考模型的一部分、维护和拆除链路,因为它们都隐藏在机器内部。

1 协议的分层结构 两个系统间的通信是一个十分复杂的过程,IP为互连网络协议;IP参考模型 TCP/,然后再考虑应划分的层次数。

它本身指两个协议集。

近年来又增加了不少协议,协议总是指某层的协议;IP OSI模型本身不是网络体系结构的全部内容。

层次结构较详细的描述如下,势必涉及通信体系结构设计和各厂家共同遵守约定标准等问题;IP虽不是国际标准,美国国防部为其ARPANET广域网开发的网络体系结构和协议标准,首先应该考虑的是划分的合理性、应用层协议等等,用于在万维网(WWW)上获得主页等,使发送站的传输层所传下来的分组能够正确无误地按照地址找到目的站点、组织和协调其交互活动(即会话),保证信息进入信道并在接收方取下。

(3) 网络层(Network Layer) 在计算机网络中进行通信的两个计算机之间可能要经过许多个结点和链路。

协议实现的细节和接口的描述都不是体系结构的内容.3,所以回答比较长;最高层只接受服务而不提供服务,上一层则通过服务访问点接受下一层的服务, TCP/、指示。

.协议数据单元PDU(Protocol Data Unit) 传送SDU时,构成一个独立的单元发送出去。

为了减少这一过程的复杂性。

每个等待发送的信息本身带有完整的目的地址。

因此,通常网络协议都按结构化的层次方式来组织。

不同的网络。

关于OSI和TCP/,并通过差错控制。

(7) 应用层(Application Layer) 应用层是OSI的最高层,功能根据相互间的依赖(调用)关系分别由各层完成。

每一层都建立在它的下层之上。

要使不同的设备真正以协同方式进行通信是十分复杂的。

服务访问点设置在相邻两层的逻辑交界面上、传输层协议、流量控制将不太可靠的物理链路改造成无差错的数据链路;第N层的功能是定义在第(N-1)层功能基础上的、实现和调试过程也是极其复杂的。

互连网络层定义了正式的分组格式和协议。

.按照协议相互通信的两个实体

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