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服务器成本的因素有哪些?

服务器成本的因素有哪些
服务器成本的因素有哪些

一、引言

随着信息技术的快速发展,服务器在各行各业的应用越来越广泛。

企业在构建信息系统时,服务器成本是不可忽视的一部分。

了解服务器成本的因素,有助于企业在预算和决策过程中做出明智的选择。

本文将详细探讨服务器成本的因素。

二、硬件成本

1. 处理器(CPU):处理器是服务器的核心组件,直接影响服务器的性能。高性能的CPU价格较高,因此在服务器成本中占有较大比重。

2. 内存(RAM):内存是影响服务器并发处理能力和响应速度的关键因素。随着技术的发展,内存成本不断下降,但仍然是服务器成本的重要组成部分。

3. 存储设备:包括硬盘、固态硬盘(SSD)等。存储设备的容量、性能和价格都会影响服务器成本。近年来,随着云计算和分布式存储技术的发展,存储成本在服务器总成本中的比例有所上升。

4. 网络设备:包括网卡、调制解调器等。网络设备的质量对服务器的稳定性和性能有很大影响,因此也是服务器成本的一部分。

三、软件成本

1. 操作系统:服务器需要安装操作系统以支持各种应用和服务。不同的操作系统价格差异较大,如Linux、Windows等。

2. 数据库软件:大多数企业需要使用数据库来存储和管理数据。数据库软件的成本取决于所选产品的类型和版本。

3. 中间件:如缓存、消息队列等中间件产品,可以提高服务器的性能和稳定性。这些软件的成本也需要在考虑服务器成本时予以考虑。

4. 安全软件:包括防火墙、入侵检测系统等安全软件,可以保护服务器免受攻击。安全软件的成本和复杂性随安全威胁的增加而上升。

四、维护与管理成本

1. 人力成本:包括系统管理员的工资、培训费用等。高质量的IT人员成本较高,而低质量的IT人员可能导致系统不稳定和性能下降。

2. 设施成本:服务器需要放置在合适的设施中,如机房、数据中心等。设施的成本包括租金、电力、冷却等。

3. 备份与恢复:为了保证数据的完整性和可用性,企业需要定期备份数据,并在必要时进行恢复。备份与恢复的成本包括硬件、软件和人力成本。

4. 监控与日志分析:为了保障服务器的稳定性和性能,需要进行实时监控和日志分析。这些活动需要人力和软件的参与,也是服务器成本的一部分。

五、扩展性与可伸缩性成本

1. 负载均衡器:随着业务的发展,企业可能需要增加服务器以应对更高的负载。负载均衡器的成本是扩展性的关键因素之一。

2. 云计算资源:云计算为企业提供灵活的扩展和可伸缩性。云计算资源的使用费用取决于企业的需求和所选服务提供商的定价策略。

3. 技术更新与升级:随着技术的不断发展,服务器硬件和软件需要定期更新和升级以维持性能和安全。这些成本也是扩展性和可伸缩性的一部分。

六、其他因素

1. 品牌与质量保证:知名品牌的服务器通常具有较高的质量保证和售后服务,但价格也可能较高。

2. 地区差异:服务器成本因地区而异,如租金、人力成本等。在一些地区,由于技术产业发达,服务器成本可能较高。

3. 货币汇率:国际市场上的服务器成本受货币汇率波动的影响。当本国货币升值时,进口服务器的成本可能降低;反之,则可能增加。

七、结论

服务器成本涉及多个因素,包括硬件、软件、维护与管理、扩展性与可伸缩性等。

企业在选择服务器时,应根据自身需求和预算进行综合考虑。

还需关注地区差异、品牌与质量保证以及其他因素,如货币汇率等。

通过小哥了解这些因素,企业可以在构建信息系统时做出更明智的决策。


开发网游需要什么?

1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。

每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。

另外在会场内,会有专人进行会议记录。

而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。

撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。

即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。

如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。

最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。

成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。

客服:属于人力成本的范畴。

网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。

用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。

同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。

应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析第四步,撰写需求分析书。

这包括以下三个方面:1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。

其中工作量需要以天来计。

内容具体如下:场景:包括游戏地图、小场景等方面。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。

如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

全身像:人物的全身像方面。

静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。

没有则不需要写。

人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐和悲等多种表情。

界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

卷轴:又称为滚动条。

根据游戏的情况来定具体的需求。

招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

例会:项目会以里程碑的形式呈现。

当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

二、项目组织阶段1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。

包括以下几个方面:1)Demo版本阶段前期策划:前期策划和项目的规划。

关卡设计:关卡设计阶段。

前期美工:前期的美工制作。

后期美工:后期的美工制作。

程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。

3)Beta版本阶段外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

4)Release版本阶段游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

5)Gold Release版本阶段开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。

包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

三、项目开发阶段作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。

其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

四、项目控制阶段1、时间1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)市场变化:需要注意市场的因素。

发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。

毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。

既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本包括时间、品质等方面的成本控制 如果你有很多钱的话 去找专业人士投资吧! 不过这东西风险大的很

有什么工具可以对页面的所有元素进行性能监测,并提出优化方案?

页面级优化1. 减少HTTP请求数这条策略基本上所有前端人都知道,而且也是最重要最有效的。

都说要减少HTTP请求,那请求多了到底会怎么样呢?首先,每个请求都是有成本的,既包含时间成本也包含资源成本。

一个完整的请求都需要经过DNS寻址、与服务器建立连接、发送数据、等待服务器响应、接收数据这样一个”漫长”而复杂的过程。

时间成本就是用户需要看到或者”感受”到这个资源是必须要等待这个过程结束的,资源上由于每个请求都需要携带数据,因此每个请求都需要占用带宽。

另外,由于浏览器进行并发请求的请求数是有上限的(具体参见此处),因此请求数多了以后,浏览器需要分批进行请求,因此会增加用户的等待时间,会给用户造成站点速度慢这样一个印象,即使可能用户能看到的第一屏的资源都已经请求完了,但是浏览器的进度条会一直存在。

减少HTTP请求数的主要途径包括:(1). 从设计实现层面简化页面如果你的页面像网络首页一样简单,那么接下来的规则基本上都用不着了。

保持页面简洁、减少资源的使用时最直接的。

如果不是这样,你的页面需要华丽的皮肤,则继续阅读下面的内容。

(2). 合理设置HTTP缓存缓存的力量是强大的,恰当的缓存设置可以大大的减少HTTP请求。

以有啊首页为例,当浏览器没有缓存的时候访问一共会发出78个请求,共600多K数据(如图1.1),而当第二次访问即浏览器已缓存之后访问则仅有10个请求,共20多K数据(如图1.2)。

(这里需要说明的是,如果直接F5刷新页面的话效果是不一样的,这种情况下请求数还是一样,不过被缓存资源的请求服务器是304响应,只有Header没有Body,可以节省带宽)

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