一、引言
在互联网技术高速发展的今天,服务器性能优化成为了保证网络服务质量和用户体验的关键。
其中,Socket数量的优化是服务器性能优化中非常重要的一环。
Socket是网络通信中用于实现进程间通信的端口,合理的配置和优化Socket数量能够有效提升服务器的并发处理能力和性能。
本文将详细探讨如何优化服务器Socket数量。
二、了解Socket
在优化服务器Socket数量之前,我们需要先了解Socket的基本概念和作用。
Socket是网络编程中的一重要概念,是实现进程间通信的一种手段。
在服务器端,Socket用于监听客户端的连接请求,并处理这些请求以实现数据传输。
因此,Socket的数量直接影响到服务器的并发处理能力和性能。
三、服务器Socket数量的影响因素
在优化服务器Socket数量时,我们需要考虑以下几个关键因素:
1. 服务器硬件配置:包括CPU核数、内存大小、网络带宽等。这些因素直接影响服务器的性能,从而影响Socket的数量配置。
2. 服务器软件配置:包括操作系统、网络协议栈配置等。这些因素也会影响服务器的性能,进而影响Socket的配置。
3. 并发连接需求:服务器的并发连接需求决定了需要配置多少Socket。在高并发场景下,需要更多的Socket来处理连接请求。
4. 网络环境:服务器的网络环境也会影响Socket的配置。例如,网络延迟和带宽限制可能会影响Socket的性能。
四、如何优化服务器Socket数量
优化服务器Socket数量可以从以下几个方面入手:
1. 分析并发需求:需要分析服务器的并发连接需求,了解服务器的业务特性和访问模式。根据需求合理规划Socket的数量。
2. 配置操作系统参数:合理配置操作系统的网络参数,如TCP协议栈参数,以提升Socket的性能。例如,增大TCP连接数限制、调整TCP拥塞控制参数等。
3. 使用连接池技术:连接池技术可以有效复用Socket连接,减少频繁创建和销毁Socket带来的开销。通过预先创建一定数量的Socket连接,并在需要时从连接池中获取,可以提高服务器的并发处理能力。
4. 优化应用程序设计:在应用程序设计中,尽量减少不必要的连接建立和关闭操作,通过优化算法和数据结构来减少网络通信开销。同时,合理利用多线程或多进程技术,提高服务器处理并发请求的能力。
5. 监控和调整:定期监控服务器的性能指标,包括Socket的连接数、网络带宽利用率等。根据实际运行情况调整Socket数量配置,以达到最优性能。
五、注意事项
在优化服务器Socket数量时,需要注意以下几点:
1.过度配置可能导致资源浪费:过多配置Socket数量可能导致系统资源(如CPU、内存)的浪费,影响服务器性能。
2. 充分考虑网络环境和业务需求:不同的网络环境和业务需求可能需要不同的Socket配置。需要根据实际情况进行调整。
3. 逐步调整和优化:服务器性能优化是一个逐步调整和优化的过程。在调整Socket数量时,需要逐步进行,并监控服务器的性能指标,以便找到最佳配置。
六、总结
本文详细探讨了如何优化服务器Socket数量。
通过了解Socket的基本概念和作用,以及影响服务器Socket数量的关键因素,我们可以从分析并发需求、配置操作系统参数、使用连接池技术、优化应用程序设计等方面入手,逐步优化服务器Socket数量配置。
在优化过程中,需要注意避免过度配置导致的资源浪费,并充分考虑网络环境和业务需求。
通过逐步调整和优化,找到最佳的Socket配置,以提升服务器的性能和并发处理能力。
如何通过WebSocket连接服务器进行数据传输
WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。
在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。
两者之间就直接可以数据互相传送。
Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。
引擎支持最新的WebSocket Version 13。
在C++中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。
头文件中的准备工作首先需要include WebSocket的头文件。
#include network/2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。
使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。
class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate 并Override下面的4个接口:virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data); virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error); 后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。
新建WebSocket并初始化 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器ws://。
测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。
新建一个WebSocket:cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket(); init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。
URL中的ws://标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为wss://._wsiSendText->init(*this, ws://) WebSocket消息监听在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。
onOpeninit会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。
void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _sendTextStatus->setString(Send Text WS was opened.); } } onMessagenetwork::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。
void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data) { if (!) { _sendTextTimes++; char times[100] = {0}; sprintf(times, %d, _sendTextTimes); std::string textStr = std::string(response text msg: )++, +times; log(%s, textStr.c_str()); _sendTextStatus->setString(textStr.c_str()); } } onClose不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。
void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _wsiSendText = NULL; } CC_SAFE_DELETE(ws); } onError客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。
void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error) { log(Error was fired, error code: %d, error); if (ws == _wsiSendText) { char buf[100] = {0}; sprintf(buf, an error was fired, code: %d, error); _sendTextStatus->setString(buf); } } send消息到服务器在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。
send有文本和二进制两中模式。
发送文本_wsiSendText->send(Hello WebSocket, Im a text message.); 发送二进制数据(多了一个len参数)_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf)); 主动关闭WebSocket这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。
close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。
_wsiSendText->close(); 在Lua中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/文件。
创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。
参数是服务器地址。
wsSendText = WebSocket:create(ws://) 定义并注册消息回调函数回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。
local function wsSendTextOpen(strData) sendTextStatus:setString(Send Text WS was opened.) end local function wsSendTextMessage(strData) receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1 local strInfo= response text msg: .., sendTextStatus:setString(strInfo) end local function wsSendTextClose(strData) print(_wsiSendText websocket instance closed.) sendTextStatus = nil wsSendText = nil end local function wsSendTextError(strData) print(sendText Error was fired) end Lua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。
registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。
每一个WebSocket实例都需要绑定一次。
if nil ~= wsSendText then wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,_OPEN) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,_MESSAGE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,_CLOSE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,_ERROR) end send消息Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。
wsSendText:sendString(Hello WebSocket中文, Im a text message.) 主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。
close会触发_CLOSE消息。
wsSendText:close() 在JSB中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/文件。
创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。
参数是服务器地址。
this._wsiSendText = new WebSocket(ws://); 设置消息回调函数JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。
可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。
四个回调的含义,参考上面c++的描述。
this._ = function(evt) { self._(Send Text WS was opened.); }; this._ = function(evt) { self._sendTextTimes++; var textStr = response text msg: ++, +self._sendTextTimes; (textStr); self._(textStr); }; this._ = function(evt) { (sendText Error was fired); }; this._ = function(evt) { (_wsiSendText websocket instance closed.); self._wsiSendText = null; }; send消息发送文本,无需转换,代码如下:this._(Hello WebSocket中文, Im a text message.); 发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。
new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。
然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。
_stringConvertToArray:function (strData) { if (!strData) returnnull; var arrData = new Uint16Array(); for (var i = 0; i < ; i++) { arrData[i] = (i); } return arrData; }, send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。
var buf = Hello WebSocket中文,\0 Im\0 a\0 binary\0 message\0.; var binary = this._stringConvertToArray(buf); this._(); 主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。
close会触发onclose消息。
onExit: function() { if (this._wsiSendText) this._();
java 聊天室 源代码
【 客户端Java源代码】 import .*; import .*; public class ClientSocketDemo {//声明客户端Socket对象socketSocket socket = null;//声明客户器端数据输入输出流DataInputStream in;DataOutputStream out;//声明字符串数组对象response,用于存储从服务器接收到的信息String response[];//执行过程中,没有参数时的构造方法,本地服务器在本地,取默认端口public ClientSocketDemo(){try{//创建客户端socket,服务器地址取本地,端口号为socket = new Socket(localhost,);//创建客户端数据输入输出流,用于对服务器端发送或接收数据in = new DataInputStream(());out = new DataOutputStream(());//获取客户端地址及端口号String ip = (());String port = (());//向服务器发送数据(Hello connection is from client.);(ip);(port);//从服务器接收数据response = new String[3];for (int i = 0; i < ; i++){response[i] = ();(response[i]);}}catch(UnknownHostException e){();}catch(IOException e){();}}//执行过程中,有一个参数时的构造方法,参数指定服务器地址,取默认端口public ClientSocketDemo(String hostname){try{//创建客户端socket,hostname参数指定服务器地址,端口号为socket = new Socket(hostname,);in = new DataInputStream(());out = new DataOutputStream(());String ip = (());String port = (());(Hello connection is from client.);(ip);(port);response = new String[3];for (int i = 0; i < ; i++){response[i] = ();(response[i]);}}catch(UnknownHostException e){();}catch(IOException e){();}}//执行过程中,有两个个参数时的构造方法,第一个参数hostname指定服务器地址//第一个参数serverPort指定服务器端口号public ClientSocketDemo(String hostname,String serverPort){try{socket = new Socket(hostname,(serverPort));in = new DataInputStream(());out = new DataOutputStream(());String ip = (());String port = (());(Hello connection is from client.);(ip);(port);response = new String[3];for (int i = 0; i < ; i++){response[i] = ();(response[i]);}}catch(UnknownHostException e){();}catch(IOException e){();}}public static void main(String[] args){String comd[] = args;if( == 0){(Use localhost(127.0.0.1) and default port);ClientSocketDemo demo = new ClientSocketDemo();}else if( == 1){(Use default port);ClientSocketDemo demo = new ClientSocketDemo(args[0]);}else if( == 2){(Hostname and port are named by user);ClientSocketDemo demo = new ClientSocketDemo(args[0],args[1]);}else (ERROR);} } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 【 服务器端Java源代码】 import .*; import .*; public class ServerSocketDemo {//声明ServerSocket类对象ServerSocket serverSocket;//声明并初始化服务器端监听端口号常量public static final int PORT = ;//声明服务器端数据输入输出流DataInputStream in;DataOutputStream out;//声明InetAddress类对象ip,用于获取服务器地址及端口号等信息InetAddress ip = null;//声明字符串数组对象request,用于存储从客户端发送来的信息String request[];public ServerSocketDemo(){request = new String[3]; //初始化字符串数组try{//获取本地服务器地址信息ip = ();//以PORT为服务端口号,创建serverSocket对象以监听该端口上的连接serverSocket = new ServerSocket(PORT);//创建Socket类的对象socket,用于保存连接到服务器的客户端socket对象Socket socket = ();(This is server:+(ip)+PORT);//创建服务器端数据输入输出流,用于对客户端接收或发送数据in = new DataInputStream(());out = new DataOutputStream(());//接收客户端发送来的数据信息,并显示request[0] = ();request[1] = ();request[2] = ();(Received messages form client is:);(request[0]);(request[1]);(request[2]);//向客户端发送数据(Hello client!);(Your ip is:+request[1]);(Your port is:+request[2]);}catch(IOException e){();}}public static void main(String[] args){ServerSocketDemo demo = new ServerSocketDemo();} }
浏览器工作原理?
WWW 的工作基于客户机/服务器计算模型,由Web 浏览器(客户机)和Web服务器(服务器)构成,两者之间采用超文本传送协议(HTTP)进行通信, HTTP协议的作用原理包括四个步骤:连接,请求,应答。
根据上述HTTP协议的作用原理,本文实现了GET请求的Web服务器程序的方法,通过创建 TcpListener类对象,监听端口8080; 等待、接受客户机连接到端口8080; 创建与socket字相关联的输入流和输出流;然后,读取客户机的请求信息,若请求类型是GET,则从请求信息中获取所访问的HTML文件名,如果HTML文件存在,则打开HTML文件,把HTTP头信息和 HTML文件内容通过socket传回给Web浏览器,然后关闭文件。
否则发送错误信息给Web浏览器。
最后,关闭与相应Web浏览器连接的socket 字。
一、HTTP协议的作用原理 WWW是以Internet作为传输媒介的一个应用系统,WWW网上最基本的传输单位是 Web网页。
WWW的工作基于客户机/服务器计算模型,由Web 浏览器(客户机)和Web服务器(服务器)构成,两者之间采用超文本传送协议(HTTP)进行通信。
HTTP协议是基于TCP/IP协议之上的协议,是Web浏览器和Web服务器之间的应用层协议,是通用的、无状态的、面向对象的协议。
HTTP协议的作用原理包括四个步骤: 连接:Web浏览器与Web服务器建立连接,打开一个称为socket(套接字)的虚拟文件,此文件的建立标志着连接建立成功。
请求:Web浏览器通过socket向Web服务器提交请求。
HTTP的请求一般是GET或POST命令(POST用于FORM参数的传递)。
GET命令的格式为: GET 路径/文件名 HTTP/1.0 文件名指出所访问的文件,HTTP/1.0指出Web浏览器使用的HTTP版本。
应答:Web浏览器提交请求后,通过HTTP协议传送给Web服务器。
Web服务器接到后,进行事务处理,处理结果又通过HTTP传回给Web浏览器,从而在Web浏览器上显示出所请求的页面。
例:假设客户机与:8080/mydir/建立了连接,就会发送GET命令: GET /mydir/ HTTP/1.0。
主机名为的Web服务器从它的文档空间中搜索子目录mydir的文件。
如果找到该文件,Web服务器把该文件内容传送给相应的Web浏览器。
为了告知 Web浏览器传送内容的类型,Web服务器首先传送一些HTTP头信息,然后传送具体内容(即HTTP体信息),HTTP头信息和HTTP体信息之间用一个空行分开。
常用的HTTP头信息有: ① HTTP 1.0 200 OK 这是Web服务器应答的第一行,列出服务器正在运行的HTTP版本号和应答代码。
代码“200 OK”表示请求完成。
② MIME_Version:1.0 它指示MIME类型的版本。
③ content_type:类型 这个头信息非常重要,它指示HTTP体信息的MIME类型。
如:content_type:text/html指示传送的数据是HTML文档。
④ content_length:长度值 它指示HTTP体信息的长度(字节)。
关闭连接:当应答结束后,Web浏览器与Web服务器必须断开,以保证其它Web浏览器能够与Web服务器建立连接。
高防云服务器/独立服务器联系QQ:262730666















