云主机,也被称为云端虚拟主机,是一种基于云计算的虚拟化技术,它可以为游戏玩家提供强大的处理能力和存储空间,从而显著提升游戏体验。
增强沉浸感
云主机可以提供强大的图形处理能力,从而增强游戏的沉浸感。通过使用来自云端的GPU(图形处理器),玩家可以享受更高的帧速率和更流畅的游戏画面。这使得游戏世界更加逼真,让玩家能够完全沉浸其中。
云主机还提供大容量的存储空间,允许游戏开发人员创建更加丰富和复杂的游戏世界。玩家可以在这些广阔的世界中探索、冒险和互动,从而获得更加身临其境的游戏体验。
降低延迟
延迟是游戏体验中一个常见的问题,它会影响玩家的反应时间和整体游戏乐趣。传统的本地游戏主机通常依赖于互联网连接,这可能会导致延迟和网络中断。而云主机则可以解决这个问题。
云主机服务器位于全球多个数据中心,因此它们可以与玩家所在位置保持接近距离。这极大地减少了延迟,从而为玩家提供快速、顺畅的游戏体验。即使在高负载的情况下,玩家也可以享受稳定的连接,无需担心延迟或卡顿。
其他优势
- 可扩展性:云主机可以根据需要轻松扩展或缩小,这使得游戏开发人员可以根据玩家数量随时调整服务器容量。
- 可靠性:云主机服务器由冗余系统和备份支持,确保高可用性和数据安全性。
- 成本效益:与传统的游戏主机相比,云主机提供更具成本效益的解决方案,因为游戏玩家无需投资于昂贵的硬件或服务器维护。
云主机在游戏中的应用
云主机在游戏领域有着广泛的应用,包括:
- 云游戏:云游戏服务允许玩家通过互联网流媒体播放游戏,无需下载或安装游戏文件。这使得玩家可以访问最新的游戏,而不受硬件限制。
- 多人游戏:云主机为多人游戏提供了一个稳定的和高性能的平台。玩家可以在大型多人在线游戏(MMO)中享受流畅的游戏体验,而无需担心服务器过载或延迟。
- 游戏开发:云主机为游戏开发人员提供了一个强大的平台,用于测试和开发新游戏。他们可以利用云端的资源来创建更复杂和要求更高的游戏。
结论
云主机在游戏领域具有显著优势,它可以增强沉浸感、降低延迟,并提供可扩展性、可靠性和成本效益。随着云计算技术的发展,云主机有望在未来成为游戏体验的基石,为玩家带来更加身临其境、流畅和令人兴奋的游戏体验。
云游戏新案例,咪咕快游发了一款又快又爽的《未来足球》
2022年底,云游戏C端平台格局已定,三大运营商和腾讯们积累的用户数据终于可以替代理论假想,向市场说些实在话。
比如通过玩家游戏时长和付费偏好分析,我们已经可以回答一个基础问题:什么样的游戏更适合做云游戏发行?
第一,是要 解决使能问题 ,求个“能玩儿”的。
中低端机玩不了的,比如《原神》,大众终端玩不了的,比如老主机平台独占游戏。
第二,是 追求效率,求快的 。
比如游戏核心玩法、爽点展示更早的休闲、竞技类产品,或处在某一高效买量期的产品,都可以通过云游戏免去用户下载、等待等成本,快速争取转化。
前者,如格斗、平台跳跃、射击、赛车等一直是云游戏平台的热门。
后者,如在本届世界杯期间,已经有5款足球相关产品进入到咪咕快游排行榜前10。
相比《FIFAOnline》《FIFA足球世界》等老产品,新游《未来足球》更像是专门为云游戏发行准备,要赶外部热度,本身也又快又爽。
讲究速度的足球爽游
从核心玩法上看,《未来足球》走的是《足球经理》式模拟经营的路子,主要的区别,就是比老式模拟经营更快、更爽。
其中快,说的是游戏启动和核心游戏体验获取的速度快。
《未来足球》由互爱互动研发,安卓端由咪咕互娱在咪咕快游上直接发行。
游戏的本地启动客户端只有14M(iOS完整客户端3G),所有内容通过咪咕快游在云端运行,因此,用户可以在1分钟之内完成下载、注册,并跳过更新等待,直接开始游戏。
进入游戏后,玩家会由球队助教引导快速了解自身身份,并直接开始PVE模式“巅峰之路”,前往各球队主场进行挑战,期间并无过多剧情和教学必选项,而是直接在实战里进行操作。
至于爽,则主要来自游戏对传统体育模拟经营产品内故事和玩法体验的升级。
故事方面,游戏在老式足球经理“入行、带队、取胜”的相对单一、功利的剧情之外做了更具深度和趣味的拓展。
在《未来足球》里,玩家将扮演一位职业生涯并不完美的职业球员,在退役后以球队主教练的身份重新回到足球行业。
一方面,玩家也需要经营球队,招募、调和球员,排兵布阵取得各大赛事的胜利。
另一方面,在变强的过程中,通过和球员、助教等大量NPC的交流、共同成长,玩家也将逐渐和过去的自己和解。
前者主要承载策略玩法,后者则提供沉浸感和策略、数值对阵之外的另一种自我实现。
玩法方面 ,游戏的基础玩法是模拟经营,也就是围绕球队阵容、阵型的策略搭配, 基本满足维持体育模拟经营游戏策略性的两个基本要素:可选的够多,选择够自由。
游戏由国际职业球员联盟FIFPro以及尤文、拜仁等多家俱乐部授权,目前收录英超、意甲、西甲、德甲等知名联赛内的知名球队16支,球员近500名。
球员按数值能力等级分作SS+、SS、S、A、B、C共6个等级,每名球员都有各自的擅长位置和核心技能、个性技能两条技能分支,最多可装配6件球员装备。
在垂直培养中,玩家可以通过经验培养、技能装配、升星突破、装备装配等方式提高球员的比赛能力。
同时,不同球星之间也存在组合收益。
比如,SS卡内马尔的擅长位置是FL(左前锋),其核心技能为冷静施射、致命直塞、内切利刃等可增加特定区域内传球、射门的成功率。
个性技能有能带擅射等,可以用出花式动作,并额外增加带球、射门等成功率。
想要继续提高内少能力,一方面,可以持续为其升级、突破、穿戴装备,另外也可在球队内上阵和其有联动效果的特定球星,如上阵俱乐部队友博格巴则全内马尔全属性+1%,上全罗德里戈、梅西亚斯等巴西国家队4人组,则内少全属性+3%。
为了使玩家更容易获取自身想要的球星,游戏内的球星获取方式采用了抽卡、交易和卡片合成的混合方式,除了氪金、邀请好友助力去随机抽卡和合同交易,玩家也能多换一的方式用手头球员换取随机球员,比如两个SS卡可以换一张新SS卡,10张S卡可换1张SS卡。
阵容搭配上 ,同一球员可根据其传球、干扰、抢断、射门等基础能力偏向放置于不同位置,玩家可自行选择11名首发球员和4名替补球员,如果培养得当,要喜欢的守门员球星去踢个边锋、前锋也不是不行。
目前,游戏内共提供四十余种常见阵型,玩家可根据前锋数量或后卫数量侧重、主力球星特点和对方阵容克制等因素自由选择。
基础阵容、阵型之外,游戏内目前有数十种团队战术搭配选择,根据对手强度和赛事积分需求,是主防、还是全面进攻或者攻转守,是主打中路传切进攻还是长传奔袭,全凭玩家自主选择。
当然,对一款及格线以上的足球游戏来说,以上并不算惊喜, 《未来足球》的“爽”,其实更多在于其在模拟经营、策略玩法之上的添加,重点,是社交、操控两个部分。
首先,是社交。
基础设定里,这款足球手游走的是数值战力比较的路子,玩家所有球员数值会汇总成一个总战力值,在好友和全区范围内进行排名比较。
同时,游戏抽卡增加了好友助力卡池,除了PVE的寰球之旅、巅峰之路等联赛、杯赛挑战玩法,也做了天梯和排位赛,供玩家在PVP里感受数值碾压快感或者靠策略取胜的成就感。
其次,是近几年许多体育经营类游戏在添加的操控感 ,一般来说,主要是按键组合操控运动员做出特殊动作,或临场决定接下来几分钟使用某种策略,有体验,但因为操作等问题并不够爽。
对这个问题,《未来足球》的选择是把体育游戏的按键操作“休闲化”,把花式过人、传球、射门改为画线式交互,玩家只需要在屏幕上画出相应曲线就能完成如牛尾巴、马赛回旋、彩虹过人等花式动作。
通过增加操作机会、强化球员动作观赏性同时弱化操作,这款足球模拟经营游戏就有了额外的爽感。
最后,游戏也添加了“助教、秘书”性质的NPC羁绊玩法。
通过和几位女性NPC互动,玩家可以在策略之外获得一些AVG、恋爱养成的体验,算是给直男车枪球体验增加了一些润滑和粘性。
云游戏发行的想象空间
《未来足球》为什么要选云游戏发行?
其一,是上面说的,游戏本身有着较快的核心玩法引入节奏、强调更爽的体验,需要更迅速的方式触达玩家。
其二,也因为是足球题材,要赶在世界杯期间尽可能多的引流、转化。
这两点需求都和云游戏的特性匹配。
通过14M微端+云游戏,配合世界杯期间的各式买量广告,玩家可以在观看比赛直播和相关衍生内容之间或之后的数分钟里看见、下载并体验游戏内容,更低的体验成本和更快速、爽点供给更快的游戏节奏也形成了更优的转化效果。
截至11月24日,《未来足球》已在安卓和iOS双端公测,在免费榜和咪咕快游新品榜都有着不错的排名。
在此之前,盛趣游戏旗下的《庆余年》手游也曾在发行初期用过传统发行和云微端发行、买量搭配的方案。
据当时盛趣游戏以及相关云服务商快盘科技说法,在加入云微端买量后,《庆余年》手游的整体买量成本降低了近30%,同素材投放的转化效果是传统买量方式的数倍。
据部分老国行主机游戏代理商和研发商称,除了如《未来足球》《庆余年》手游等案例中,以“快”的特性来帮助核心、特色玩法引入节奏较快,或在处在某一买量高峰期的新品快速获得初始量之外,云游戏发行还能在降低硬件门槛、跨平台、跨渠道三个特性上给游戏产品以特殊意义。
如降低硬件门槛,已经成了的有《原神》项目,云游戏给其带来了大量的中低端机用户,增加了用户基数和游戏时长。
新一批的,其实云游戏使用户跳过硬件算力门槛的能力也更利于高品质但赶时间的新游测试。
通过云游戏测试,研发方可以使产品最后适配调优之前,更快地和C端用户接触,及时收获意见、调整游戏,同时也能更早地获取初始量。
跨平台,则更多体现在老国行主机市场,通过云游戏的再发行,已经处在盈利周期末期的老主机游戏可以通过云游戏在PC、手机上满足部分用户的怀旧需求,继续盈利。
至于跨渠道,目前主要说的是付费问题,如果云微端、云启动得到广泛使用,那么CP们将有可能跳过传统渠道的分成,和目前处在发展初期的云游戏发行商们直接合作,争取更高的分成。
这几年的游戏业需要一些解法,云游戏也一直是比较靠谱的选择之一。
最佳游戏软件推荐:哪些软件让游戏体验升级
在不断进化的游戏界中,许多高质量的游戏软件和工具能够显著提升玩家的沉浸感、便利性和互动性。
以下是一些能极大地增强游戏体验的优秀软件:Unity:Unity 是一款跨平台的游戏开发引擎,提供从创意构思到发布游戏的一站式解决方案。
它不仅支持2D和3D游戏的开发,还提供了丰富的物理模拟、动画系统以及强大的脚本功能(如C),帮助开发者构建高度互动且视觉效果出色的体验。
Unreal Engine:Unreal Engine 是另一款极其强大且广泛使用的引擎,尤其以它的次时代图形渲染能力而闻名。
它不仅适用于PC和主机平台,也支持VR、AR等新兴技术。
对于追求极致画面表现的开发者来说Unreal Engine是不可或缺的选择。
Discord:Discord是一个面向游戏社区的即时通讯软件,特别适合玩家团队进行语音和视频通话、屏幕共享及聊天。
它内置的强大功能如频道、服务器(Guilds)、屏幕分享等,为团队合作提供了便捷的支持,提升了协作效率和社交体验。
Steam:Steam 是一个集在线商店、游戏库管理、社区互动与游戏内购买于一体的平台。
它提供了一个庞大的游戏库,并且拥有强大的云存储功能,允许玩家在不同设备之间无缝切换。
Steam的成就系统和好友列表增强了游戏的可玩性和社交性。
Epic Games Launcher:Epic Games Launcher 是Epic Games官方的游戏发行平台,除了销售自家的游戏外,也提供了一个平台来发布其他开发者的作品。
它特别注重独占游戏和优惠活动,为玩家提供了丰富的游戏资源以及便利的购买体验。
是一个面向游戏开发者的在线社区,提供教程、工具推荐、技术文章、项目合作机会等资源。
对于希望提升专业技能或寻求项目协作的开发者来说这是一个极其宝贵的资源库。
Subnautica:Below Zero和Minecraft:这两款游戏虽然各不相同,但都以其独特的沉浸式体验和开放性环境而著称。
Subnautica强调探索深海世界,Minecraft则以无尽的建筑与生存挑战吸引玩家。
这些游戏鼓励玩家自由探索、创造和解决问题。
Project Management Tools:对于管理团队或项目而言,使用如Trello、Asana或Jira这样的工具可以极大地提高效率和协作。
这些工具不仅帮助追踪任务进度,还能确保团队成员之间的沟通顺畅,尤其是在多人开发大型游戏项目时。
通过这些软件和技术的应用,无论是游戏开发者还是游戏玩家,都能获得更加丰富、高效和沉浸的游戏体验。
VR技术在游戏领域的应用 -期末论文
VR技术在游戏领域的应用 诸陈元 前言: 1. VR技术的发展现状和技术特点 1.1 VR是Virtual Reality的简称,首次提出VR这个概念是在上世纪60年代初期,中文解释是虚拟现实,它的实现方式是通过计算机系统和传感器技术结合而生成的一个三维环境,这项技术的优势是人机交互,VR可以调动用户的听觉、视觉、触觉等感官系统,让用户有种身临其境的虚拟体验。
1.2论VR技术在游戏领域的应用 1.3摘要:科技界技术发展和变革是飞速发展的,近年来VR这个词一夜之间占据了科技届的头条,国内外的VR科技成果接二连三的发布,各路科技巨头也纷纷宣布进军VR市场,什么是VR?本文就VR的发现现状和使用的领域进行了分析和研究。
关键词: VR技术;发展现状;游戏应用领域正方观点:这项技术在上世界80年代后逐步成型,最早是被应用到军事领域内,最近几年依托于云计算、大数据的融合、传感器制作水平的进步、移动通讯网技术4G和5G技术的成熟,VR已经在直播、航天、游戏多个领域快速发展。
VR是-项通过计算机科学、人机交互、传感科技、人工智能多个学科共同实现的集成技术,首先是通过计算机的图像处理制成逼真的视觉、听觉、嗅觉效果,来模拟成-个逼真的虚拟空间,然后在让参与者借助于一定的科技装备,来实现虚拟和现实的交互式勇,当体验者使用设备进行移动的同时,与此同时电脑会通过回传的信号进行精密的计算,快速的将制作的3D画面与设备的移动进行匹配,保证用户的临场感,要进行一套完成的VR技术需要借助于以下的技术来进行实现,具体包含如下内容CG技术、电脑仿真技术、人工智能、传感水平、显示设备、网络连接等技术才可以实现。
简要的表达就是通过计算机辅助来实现的高端虚拟成像技术,让使用者借助于计算机处理的复杂性课时数据进行交互操作的平台,这对于传统的人机视窗操作来时说科技界的重大创新。
理论支撑1: 1956 年,摄影师Morton Heilig发明了Sensorama,一款集成体感装置的3D互动终端,它集成3D显示器、立体声音箱、气味发生器以及振动座椅,用户坐在上面能够体验 到6部炫酷的短片,体验非常新潮。
当然,它看上去硕大无比,像是一台医疗设备,无法成为主流的娱乐设施。
理论支撑2: 1968年问世的Sword of Damocles(达摩克利斯之剑),是麻省理工学院实验室研发的头戴显示器,其设计非常复杂,组件也非常沉重,所以需要一个机械臂吊住头戴来使用。
理论支撑3: Oculus Rift复兴了虚拟现实技术,把它重新带回大众视野中。
2009年,其创始人在Kickstarter上发起众筹活动,在很短时间内便获得超过 个支持者,备受关注。
此后,第三方资金不断涌入,让Oculus Rift得以高速发展。
2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,Oculus Rift也在经过了数个DK版本之后,正式于今年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。
至此,虚拟现实真正步入了消费电子市场。
从科幻到现实,从1957到现在,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。
反方观点: 1、连接线和空间要求是最大阻力 VR产品有很多不成熟的地方,比如价格、比如佩戴舒适性等等等等,不过最影响体验的还是现在的连接线。
那Oculus Rift或者HTC VIVE来说,他们的体感很好,技术也非常优秀,但由于庞大的数据传输,导致还无法实现无线模式,另外供电也需要有线方式。
2、现有存储和显示影响体验 由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。
现在一部PC游戏大作动辄20、30GB空间占用,到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。
3、主机问题难以解决 既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说硬件的问题,在我体验过的一些VR场景当中,一些第一人称设计游戏,即便在训练房间当中而非模拟世界环境,也需要消耗大量的资源,比如一款模拟设计飞行器的游戏,要演算爆炸、飞行器、场景非常复杂,需要至少i5以上处理器以及GTX980以上级别的显卡才能流畅运行。
而且场景还是受到严格控制的。
理论支撑1: RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。
然而,其经过高达美元起,在1984年无疑是天价。
理论支撑2: 著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看上去非常前卫。
遗憾的是,在早期非公开试玩测试中,测试者反应平淡,最终世嘉以“体验过于真实、担心玩家会受到伤害”为理由,取消了该项目。
理论支撑3: 1995 年,任天堂发布32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机,其主机是一个头戴显示器,但只能显示红黑两色。
另外,碍于当时技术限制,游戏内容基本上都是2D效果,再加上较低的分 辨率和刷新率,极易使用户产生眩晕和不适感。
最终,任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。
我的观点: 1、沉浸感让内容“活”起来 VR的优势之一就是具有更高的唯独,相比传统的视频内容,它具备360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。
2、体感技术让产品更有说服力 如果只是表现视频内容让屏幕罩上整个面部,模拟真实眼镜的视觉环境,那么实际上也没有太大意义。
最关键的地方在于利用大量传感器的体感技术逐渐成熟。
3、简易版VR让产品快速普及 这种简易版产品成为了普及VR让大众了解并且接受的重要阶段。
相比其它硬件发展的过程,VR的入门门槛无疑降低了很多,只要有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验VR技术的魅力,可能体验感并不好,但至少入门了。
理论支撑1: 如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。
电影院的观众已经在享受3D电影了,但是有了类似Oculus Cinema的app,观众可以更加沉浸在电影体验里。
他们可以通过VR头显设备投射出的巨大虚拟屏幕看电影,就好像在自己的个人影院里。
在图像和声音效果的包围中,他们会觉得自己身临其境。
理论支撑2: VR技术在游戏领域正以日新月异的速度进行升级,众多硬件产品相继问世的同时,在软件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,让开发者更为容易的接触到虚拟现实游戏。
理论支撑3: 纵观游戏的发展历程,人类对于游戏的追求始终都在向着虚拟现实的方向前进。
目前,在售的虚拟现实设备中的游戏多为一些Demo,对于玩家来说可玩性并不高,但足以体验到虚拟现实技术带来的震撼、新奇感受。
案例分析: 前段时间索尼终于宣布VRPlayStaTIon虚拟现实头显将于十月与消费者见面。
随着PSVR的推出,索尼将跻身Facebook、HTC和三星这些科技大牌,共同见证虚拟现实技术将如何改变人们的娱乐方式:不管是看电影、玩游戏还是与其他用户社交。
要是能(在虚拟世界里)身临其境,自己踩在松软的沙滩上,看着海水漫过脚尖,谁还会想无聊地坐在电视前看海呢?回顾发布会现场,索尼与一些视频游戏及传媒公司一起,提前展示了部分开发中的虚拟现实体验产品,Social VR是参展的其中一款游戏,玩家身处在青山环绕的虚拟沙滩上,可以和其他玩家一起踢球,也能参加舞会派对。
没错,虚拟世界里也能跳舞了。
这个卡通世界里还有更加刺激的体验。
随后我被带到了空中,飞得很高,底下的树变得越来越小,我飞过山顶,甚至看到蓝色的海洋延伸至地平线外。
当然,飞得再高,也总要落地,很快,我就开始了自由落体。
这可是心跳加速的体验。
现实中,我的双脚还稳稳地站在发布会现场,但看到自己垂直下落,地平线离我越来越近,我的心跳也变得越来越快。
我以前没试过跳伞。
但总算是在虚拟现实世界里体验过一次了。
结论: 中心句:VR技术在游戏行业还有很大的潜在发展空间。
论文结构:本文通过正反两面论述VR技术在游戏行业的发展。
总结:因此我认为VR技术将在未来成熟时打破现在的游戏模式成为领军行业。
如果我们只因为在发展中遇到了一些问题而因噎废食,那么科技就不会前进和发展。
马克思曾经说过这样一句话“事物的发展是前进但曲折的过程。
”VR技术在发展过程中的确存在并暴露了许多问题,并且今后很有可能还会继续存在和暴露,但正因为有了这些问题的出现,技术才有进步的空间。
参考文献: 基于VR平台的室内互联式体验李婧雯艺海.2020年07期 探究游戏设计中VR技术的优势与实践应用季红芳电脑知识与技术.2019年33期